Caves of Qud ...

Caves of Qud کا Switch پر آنا 'غیر منطقی فیصلہ' تھا، ڈویلپر کا بیان

Freehold Games کے Brian Bucklew کے مطابق Caves of Qud کا Switch پورٹ منطق سے بالاتر تھا، لیکن 'ناممکن مسائل' کا حل تلاش کرنا ہی اصل مقصد تھا۔

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

اپ ڈیٹ کیا گیا Mar 31, 2026

Caves of Qud ...

Caves of Qud، ایک گہرا systemic roguelike RPG جس نے برسوں early access میں گزار کر گیمنگ کی سب سے پیچیدہ simulations میں سے ایک کو تخلیق کیا، فروری 2026 میں Nintendo Switch پر لانچ ہوا۔ ہر روایتی معیار کے مطابق، اسے اس ہارڈویئر پر موجود نہیں ہونا چاہیے تھا۔ اور یہی وجہ ہے کہ یہ وہاں موجود ہے۔

وہ ڈویلپر جسے ایسے مسائل پسند ہیں جو حل نہ ہو سکیں

Brian Bucklew، Caves of Qud کے شریک تخلیق کار اور Freehold Games کے شریک بانی، اس فیصلے کے بارے میں پوچھے جانے پر حیران کن حد تک صاف گو تھے۔ انہوں نے PC Gamer کو بتایا، "مجھے یقین نہیں ہے کہ یہ ایک rational فیصلہ ہے۔ میرا خیال ہے کہ ہم عام طور پر ناممکن مسائل کو حل کرنے میں دلچسپی رکھتے ہیں، اور ابتدائی طور پر Caves of Qud کو Switch پر چلانا، یا Caves of Qud کو gamepad پر کام کرنے کے قابل بنانا، ایسا نہیں لگتا کہ یہ ہونا چاہیے۔ لیکن یہ چیلنج مجھے ایسا کرنے پر آمادہ کرتا ہے۔"

بات یہ ہے کہ شکوک و شبہات جائز تھے۔ Caves of Qud بنیادی طور پر کی بورڈ کا ایک بڑا حصہ استعمال کرتا ہے۔ اس کے procedural generation سسٹمز اپنی CPU-hungry نوعیت کے لیے مشہور ہیں۔ Switch 1 اس وقت تقریباً ایک دہائی پرانے ہارڈویئر پر چل رہا ہے۔ اتنی گنجان گیم کو اس چپ پر قابلِ قبول طریقے سے چلانے کے لیے ٹیم کی جانب سے مہینوں کی dedicated performance optimization درکار تھی۔

Steam Deck نے راہ کیسے ہموار کی

Switch پورٹ اچانک نمودار نہیں ہوئی۔ 2024 میں، Caves of Qud کے برسوں کی ڈیولپمنٹ کے بعد بالآخر early access سے نکلنے سے چند ماہ قبل، Freehold نے ایک بڑا UI اور کنٹرول اوور ہال جاری کیا جس نے گیم کو Steam Deck پر واقعی کھیلنے کے قابل بنا دیا۔ نئے gamepad binding scheme نے اسمارٹ شارٹ کٹس اور بٹن کمبی نیشنز کا استعمال کیا تاکہ ان چیزوں کی جگہ لی جا سکے جن کے لیے بصورت دیگر متعدد مینیوز میں جانا پڑتا۔

وہ ری ڈیزائن ہی وہ بنیاد ثابت ہوا جس پر باقی سب کچھ تعمیر کیا گیا۔ Bucklew نے نوٹ کیا کہ ایک ابتدائی ڈیزائن فیصلہ، جو Switch کو ذہن میں رکھے بغیر کیا گیا تھا، وہی اہم وجہ بن گیا کہ gamepad پورٹ ممکن ہو سکا۔

انہوں نے کہا، "ہم نے نادانستہ طور پر ایک انتخاب کیا کہ پرانے roguelikes کے 20 مختلف keybinds کو مختلف حروف پر رکھنے کے بجائے مینیوز کا استعمال کریں۔" NetHack ماڈل کے 70 سے زائد کی بورڈ شارٹ کٹس کی پیروی کرنے کے بجائے، انہوں نے اور شریک بانی Jason Grinblat نے Qud کے تعاملات کو مینیوز کے گرد بنایا۔ "ہم مشکل سے gamepad پر فٹ ہوئے، لیکن اس فیصلے کی بدولت ہم ایسا کرنے میں کامیاب رہے۔"

وہ مارکیٹ جس کے وجود پر کسی کو یقین نہیں تھا

Bucklew کا محرک صرف تکنیکی نہیں تھا۔ ان کے پاس ٹیسٹ کرنے کے لیے ایک حقیقی نظریہ تھا: یہ مفروضہ کہ "systemic گیمز Switch پر نہیں بکتی ہیں" کبھی ثابت نہیں ہوا تھا، صرف دہرایا گیا تھا۔

انہوں نے کہا، "لوگوں کا خیال ہے کہ Switch پر systemic گیمز کے لیے کوئی مارکیٹ نہیں ہے۔ مجھے لگتا ہے کہ بہت سے لوگ سوچتے ہوں گے کہ Caves of Qud جیسی گیم کامیاب نہیں ہوگی، لیکن ایسی کوئی گیم ہے ہی نہیں، ہے نا؟ تو آپ کس بنیاد پر یہ دعویٰ کر رہے ہیں، خاص طور پر ایک ایسے ڈیوائس کے لیے جس کے اتنے زیادہ صارفین موجود ہیں؟"

نتائج نے ان کے نظریے کی تائید کی۔ اپنے عروج پر، Caves of Qud Switch کے مشترکہ 'Physical + Digital' سیلز چارٹ کے ٹاپ 5 میں پہنچ گئی۔ یہ درجہ بندی پلیٹ فارم پر فروخت ہونے والی ہر چیز کا احاطہ کرتی ہے، بشمول کارٹریجز، جو اس کامیابی کو مزید نمایاں بناتا ہے کیونکہ Qud صرف ڈیجیٹل طور پر لانچ ہوئی تھی۔ Bucklew نے مخصوص یونٹ نمبرز شیئر کرنے سے گریز کیا، لیکن تصدیق کی کہ ٹاپ رینکنگ سے باہر ہونے کے بعد بھی گیم کی فروخت مسلسل جاری ہے۔

Procedural world map in Qud

Procedural world map in Qud

اگلی ناممکن پورٹ: فونز

Freehold پہلے ہی اگلے چیلنج کی طرف بڑھ رہی ہے۔ ٹیم اب Caves of Qud کے موبائل ورژن پر کام کر رہی ہے، جس میں پورٹریٹ ڈسپلے لے آؤٹ اور ٹچ ان پٹ دونوں کو ٹارگٹ کیا جا رہا ہے۔ اس کا مطلب ہے کہ ایک ایسے UI پر نظر ثانی کرنا جو پہلے ہی Switch اسکرین پر فٹ ہونے کے لیے اپنی حدود تک پہنچ چکا تھا۔

Bucklew نے کہا، "ہم نہیں جانتے کہ کیا ہم ایک اچھا Qud پورٹریٹ ڈیزائن تیار کر پائیں گے، لیکن آثار کافی اچھے ہیں۔" کم از کم پرفارمنس کے لحاظ سے اس بار دردِ سر کم ہونا چاہیے۔ جدید اسمارٹ فونز Switch 1 کے CPU سے کافی زیادہ طاقتور ہیں، اور Freehold پہلے ہی اس پرانے ہارڈویئر پر قابلِ قبول فریم ریٹس حاصل کرنے کے لیے سخت optimization کا کام کر چکی ہے۔

فلسفیانہ دلیل وہی ہے جو Bucklew نے Switch کے لیے دی تھی۔ "لوگ ایسے دعوے کرتے ہیں کہ 'اوہ، لوگ اپنے فون پر بڑے RPGs نہیں کھیلنا چاہتے۔' کیا فون-فرسٹ ڈیزائن والے بڑے RPG کی کوئی حقیقی مثال موجود ہے؟ شاید انگلیوں پر گنے جانے کے برابر۔ بہت زیادہ نہیں، ہے نا؟" انہوں نے نشاندہی کی کہ بڑے اسٹوڈیوز کے پاس اس خطرے سے بچنے کی معقول وجوہات ہیں، لیکن ایک چھوٹا اسٹوڈیو جس کے پاس ایک مستحکم گیم اور 20 سال کی ڈیولپمنٹ کی تاریخ ہو، وہ بالکل مختلف پوزیشن میں ہے۔ "ہم یہ خطرات مول لے سکتے ہیں۔"

پورٹیبل ہارڈویئر پر پیچیدہ گیمز کے لیے اس کا کیا مطلب ہے

یہاں وسیع تر مضمرات پر توجہ دینا ضروری ہے۔ Caves of Qud انٹرفیس کی پیچیدگی اور systemic گہرائی کے لحاظ سے PC-native گیمز میں سب سے زیادہ ڈیمانڈنگ گیمز میں سے ایک ہے۔ اگر Freehold اسے Switch اور ممکنہ طور پر فونز پر چلانے کے قابل بنا سکتی ہے، تو یہ اس آرام دہ مفروضے کو چیلنج کرتا ہے جسے انڈسٹری نے برسوں سے تھام رکھا ہے۔

یہاں کلیدی بات یہ ہے کہ یہ کام صرف ایک سیدھی سادی پورٹ نہیں تھی۔ اس کے لیے کنٹرولز پر نظر ثانی، پرفارمنس آپٹیمائزیشن پر مہینوں خرچ کرنا، اور اس بات پر یقین رکھنا ضروری تھا کہ سامعین موجود ہیں، حالانکہ کسی نے اس مفروضے کو ٹیسٹ نہیں کیا تھا۔ پیچیدہ، کی بورڈ-ہیوی گیمز پر کام کرنے والے انڈی اسٹوڈیوز کے لیے، یہ ایک معنی خیز ڈیٹا پوائنٹ ہے۔ مزید چیک کرنا نہ بھولیں:

Games

Guides

Reviews

News

اعلان, رپورٹس

اپ ڈیٹ کیا گیا

March 31st 2026

پوسٹ کیا گیا

March 31st 2026

0 Comments

متعلقہ خبریں

اہم خبریں