اس ہفتے ایک رپورٹ سامنے آئی جس میں تصدیق کی گئی کہ Epic Games باقاعدگی سے اپنے Fortnite کے لیے کم ترجیحی بگ رپورٹس کے بیک لاگ کو صاف کرتی ہے، اور CEO Tim Sweeney نے اس کی تردید نہیں کی۔ X پر ان کا ردعمل براہ راست تھا: ہاں، وہ انہیں ڈیلیٹ کرتے ہیں، اور نہیں، انہیں اس میں کوئی مسئلہ نظر نہیں آتا۔
Sweeney کا بیک لاگ کو کم کرنے کا موقف
Sweeney کا موقف سیدھا ہے۔ Epic اثر و رسوخ کے لحاظ سے بگز کو ترجیح دیتا ہے، انہیں ترتیب سے حل کرتا ہے، اور نیچے کہیں ایک لکیر کھینچ دیتا ہے۔ اس لکیر سے نیچے جو کچھ بھی ہے، وہ چیزیں جو بہت کم کھلاڑیوں کو متاثر کرتی ہیں اور تجربے کے لیے کم سے کم نتیجہ رکھتی ہیں، انہیں چھوڑ دیا جاتا ہے۔ "ہم کٹ آف پوائنٹ تلاش کرتے ہیں جہاں ان بگز کو ٹھیک کرنا گیم کے لیے دیگر چیزوں سے کم قیمتی ہوتا ہے، اور ہم انہیں چھوڑ دیتے ہیں،" انہوں نے 10 اپریل کو لکھا۔
وہ اس بارے میں بھی واضح تھے کہ کیا ڈیلیٹ نہیں کیا جاتا۔ وہ بگز جو پلیئر بیس کا ایک بڑا حصہ درحقیقت سامنا کرتا ہے، وہ جو واقعی Fortnite کے معیار کو نقصان پہنچاتے ہیں، انہیں اعلیٰ ترجیحی آئٹمز کے طور پر سمجھا جاتا ہے اور حل ہونے تک فہرست میں رہتے ہیں۔ اس زمرے میں سستے حل، Sweeney کا کہنا ہے، غفلت کی وجہ سے نہیں بلکہ پیچیدگی کی وجہ سے ہیں۔
اس سب کو "نارمل سافٹ ویئر ڈویلپمنٹ" کے طور پر ان کا فریم ورک سنجیدگی سے لینے کے قابل ہے۔ Fortnite دنیا کے سب سے زیادہ کھیلے جانے والے گیمز میں سے ایک ہے، جو PC، کنسول، اور موبائل پر بیک وقت چلتا ہے۔ اس سے پیدا ہونے والی بگ رپورٹس کی مقدار یقینی طور پر بہت زیادہ ہے، اور ایسے مسائل کا ایک مستقل بڑھتا ہوا بیک لاگ برقرار رکھنا جنہیں کوئی کبھی ٹھیک نہیں کرے گا، اس میں حقیقی اوور ہیڈ لاگت شامل ہے۔
معلومات
Sweeney نے واضح کیا کہ وسیع پیمانے پر تجربہ کیے جانے والے بگز جو گیم کے معیار کو متاثر کرتے ہیں وہ کبھی بھی کم ترجیحی رپورٹس میں شامل نہیں ہوتے جنہیں صاف کیا جاتا ہے۔ وہ ٹھیک ہونے تک ٹیم کو تفویض رہتے ہیں۔
Facepunch کا جواب: بہرحال لاگ کریں
زیادہ دلچسپ جواب Alistair McFarlane، COO اور کمپنی ڈائریکٹر Facepunch Studios، جو Rust کے پیچھے ٹیم ہے، کی طرف سے آیا۔ ان کا اسٹوڈیو الٹا طریقہ اختیار کرتا ہے۔ Rust کے بگ بیک لاگ میں مبینہ طور پر کئی سو کم ترجیحی اندراجات ہیں، جن میں سے کچھ برسوں پرانے ہیں، اور Facepunch نے انہیں کبھی ڈیلیٹ نہیں کیا۔
McFarlane نے پرانی، کم ترجیحی رپورٹس کو رکھنے کے تین عملی استعمال بیان کیے۔ پہلا، وقف صفائی کے اسپرنٹس ٹیم کو صلاحیت ہونے پر انہیں بلک میں نمٹانے کی اجازت دیتے ہیں۔ دوسرا، QA اسٹاف انہیں آزادانہ طور پر حل کر سکتا ہے۔ تیسرا، اور یہ وہ حصہ ہے جو نمایاں ہے، وہ نئے ملازمین کے لیے اسٹارٹر ٹاسک کے طور پر کام کرتے ہیں، آنے والے ڈویلپرز کو کوڈ بیس سے واقف ہوتے ہوئے کچھ ٹھوس ٹھیک کرنے کے لیے دیتے ہیں۔
آخری نکتہ واقعی ہوشیار ہے۔ ایک بگ جو دو سال سے پڑا ہوا ہے وہ ضروری نہیں کہ جگہ کا ضیاع ہو اگر وہ بالآخر وہ چیز بن جائے جو ایک نئے انجینئر کو Rust کے سسٹمز کو سمجھنے میں مدد دے۔
McFarlane نے مخالف دلیل کو تسلیم کیا۔ "میں انہیں ڈیلیٹ کرنے کی منطق دیکھ سکتا ہوں،" انہوں نے لکھا، اس سے پہلے کہ وہ اپنی اصل ترجیح پر پہنچیں: "میں انہیں لاگ شدہ رکھنا پسند کروں گا بجائے اس کے کہ انہیں بھلا دیا جائے۔"

Facepunch keeps years of bug logs
پیمانے کا مسئلہ جس کا دونوں طرف مکمل طور پر حل نہیں کیا گیا
بات یہ ہے: دونوں پوزیشنیں سمجھ میں آتی ہیں، اور صحیح جواب شاید ٹیم کے سائز اور گیم کے پیمانے پر مکمل طور پر منحصر ہے۔ Facepunch Epic سے بہت چھوٹا اسٹوڈیو ہے، اور Rust، اگرچہ ایک طویل عرصے سے چلنے والا سروائیول ہٹ ہے جس میں وفادار پلیئر بیس ہے، Fortnite کے حجم پر کام نہیں کرتا۔ چند سو پرانی بگ رپورٹس کا انتظام کرنا دسیوں ہزاروں کا انتظام کرنے سے بہت مختلف تجویز ہے۔
اس گفتگو میں زیادہ تر کھلاڑی جو چیزیں یاد کرتے ہیں وہ یہ ہے کہ بگ ٹریاج خود ڈویلپمنٹ کا ایک کام ہے۔ ٹریکر میں ہر اندراج کا جائزہ لیا جانا، درجہ بندی کیا جانا، اور وقتاً فوقتاً دوبارہ جانچنا ضروری ہے۔ ایک خاص پیمانے پر، ایک بڑے کم ترجیحی بیک لاگ کو برقرار رکھنے کا اوور ہیڈ درحقیقت ان بگز کی ریزولوشن کو سست کر سکتا ہے جو اہم ہیں۔
یہاں کلید یہ ہے کہ دونوں اسٹوڈیوز پلیئر کے سامنے آنے والے مسائل کو نظر انداز نہیں کر رہے ہیں۔ Sweeney اور McFarlane دونوں نے اسے مختلف طریقوں سے بیان کیا۔ بحث دراصل اس بارے میں ہے کہ آپ لائیو سروس کے سالوں میں جمع ہونے والی معمولی، کم اثر والی رپورٹس کے لانگ ٹیل کے ساتھ کیا کرتے ہیں۔
لائیو سروس گیمز جاری ڈویلپمنٹ اور اپ ڈیٹس کو کیسے ہینڈل کرتے ہیں اس پر مزید تفصیل سے دیکھنے کے لیے، اس شعبے کے سب سے بڑے ٹائٹلز کو کور کرنے والے مزید گائیڈز براؤز کریں۔ اور اگر آپ تازہ ترین گیمنگ نیوز اور انڈسٹری کی گفتگو کو جیسے جیسے وہ تیار ہوتی ہیں، ان کے ساتھ اپ ٹو ڈیٹ رہنا چاہتے ہیں، تو پڑھنے کے لیے بہت کچھ ہے۔







