PC Gamer نے اپنے آرکائیوز میں کھوج لگایا ہے اور شمارہ #193 سے اصل Far Cry 2 کا جائزہ دوبارہ شائع کیا ہے، جسے Tim Edwards نے لکھا تھا اور پہلی بار نومبر 2008 میں شائع ہوا تھا۔ یہ تحریر Far Cry 2 کے 24 اکتوبر 2008 کو لانچ ہونے کے تقریباً 17 سال بعد سامنے آئی ہے، اور Ubisoft کے اوپن-ورلڈ FPS کے بارے میں بحث ابھی تک ٹھنڈی نہیں پڑی ہے۔
17 سال پرانا جائزہ دوبارہ کیوں چرچا میں ہے
سینئر ایڈیٹر Wes Fenlon نے PCGamer.com پر میگزین کے خصوصی تحریری مواد کو لانے کی جاری کوشش کے حصے کے طور پر اس تحریر کو دوبارہ سامنے لایا۔ اصل جائزہ کبھی بھی سائٹ پر نہیں آیا، اور جس طرح سے Far Cry 2 کو immersive sim design، dynamic storytelling، اور اوپن-ورلڈ گیمز کیا ہو سکتے تھے، اس کے بارے میں ہونے والی گفتگو میں بار بار ذکر کیا جاتا ہے، تو یہ وقت بالکل صحیح لگتا ہے۔
بات یہ ہے کہ، گیم نے اپنے اصل پرنٹ رن میں 94% حاصل کیا تھا، اور قارئین کے خطوط تقریباً فوراً آنا شروع ہو گئے۔ شمارہ #197 میں، Rik Muschamp نامی ایک قاری نے لکھا کہ انہوں نے اس سکور سے اتفاق کرنے کی کوشش کی اور وہ ایسا نہیں کر سکے۔ Fenlon کے نوٹ میں، جو دوبارہ شائع کیے گئے جائزے کے ساتھ ہے، اس تقسیم کو براہ راست تسلیم کیا گیا ہے، اور لکھا ہے کہ تقریباً 18 سال بعد، Far Cry 2 "ابھی بھی اتنا ہی تقسیم کن ہے"۔
وہ تقسیم شدہ ردعمل خود ایک کہانی ہے۔ ایک ایسا گیم جس نے اتنا زیادہ سکور کیا، جس نے اتنی زیادہ مخالفت پیدا کی، اور جس کے بارے میں لوگ 2020 کی دہائی کے وسط میں اب بھی بحث کر رہے ہیں، وہ دوبارہ دیکھنے کے قابل ہے۔
Edwards نے گیم کے بارے میں دراصل کیا کہا
جائزے کا مرکزی استدلال یہ ہے کہ Far Cry 2 کی اپیل ایکشن میں نہیں، بلکہ anticipation میں ہے۔ Edwards نے لڑائی سے پہلے کے لمحے، اونچی جگہ سے ایمو چیک کرنے کو "سب سے بہترین خوشیوں میں سے ایک" قرار دیا۔ 2008 میں FPS کے جائزے کے لیے یہ فریم ورک غیر معمولی تھا، اور یہ اب بھی اس طرح سے مختلف پڑھا جاتا ہے جس طرح زیادہ تر شوٹرز کے بارے میں لکھا جاتا ہے۔
Edwards نے گیم کے procedural storytelling system کی تعریف کی، جہاں کردار اور صورتحال کھلاڑی کے انتخاب کی بنیاد پر تبدیل ہوتے ہیں۔ ان کے playthrough میں، دوست Nasreen Davar نے انہیں بار بار بچایا اس سے پہلے کہ ایک گرینیڈ نے ان کی افادیت ختم کر دی اور ایک ظالمانہ رحم دلی سے قتل کا فیصلہ مجبور کیا۔ ایک مختلف playthrough میں، اسی ابتدائی بچاؤ مشن نے بالکل مختلف کردار پیدا کیے۔ جائزے نے اسے کمرشل گیم ڈیزائن کے لیے "انکشاف سے کم نہیں" کہا۔
لڑائی کو بھی مضبوط نمبر ملے۔ Edwards نے گن پلے کی رفتار کا براہ راست Halo کے مشہور "30 سیکنڈ آف فن" لوپ سے موازنہ کیا، اور fire propagation system کو بیان کیا، جہاں ایندھن کے ٹینک کو گولی مارنے سے آگ وہیں پھیل جاتی ہے جہاں گولی لگی تھی، اسے ایک نمایاں تکنیکی کامیابی قرار دیا۔ فرسٹ پرسن پرسپیکٹیو، کوئی کٹ سین نہیں، ایک فزیکل میپ جسے آپ ہتھیار کی طرح پکڑتے ہیں، زخم جن کا علاج آپ خود شگاف نکالتے ہوئے دیکھتے ہیں، ان سب نے BioShock اور Half-Life 2 سے موازنہ کیا، جس میں Far Cry 2 immersion کے لیے آگے نکلا۔
Far Cry 2 کے buddy system میں 9 بھرتی کے قابل کردار شامل تھے جن میں Paul Ferenc, Warren Clyde, Nasreen Davar, اور Xianyong Bai شامل ہیں، جن میں سے ہر ایک کی اپنی قسمت کا تعین مہم کے دوران کھلاڑی کے اعمال سے ہوتا ہے۔

Buddy rescue mid-mission
وہ تنقیدیں جو اب بھی درست ہیں
Edwards نے مسائل پر کوئی ہچکچاہٹ نہیں کی۔ buddy system کو کم استعمال شدہ محسوس کیا گیا کیونکہ ساتھی صرف اسکرپٹڈ کیمیوز میں نظر آتے تھے بجائے اس کے کہ وہ آزادانہ طور پر مشنوں میں شامل ہوں۔ گاڑیوں کی لڑائی اتنی کمزور تھی کہ وہ خواہش کرتا تھا کہ وہ صرف کار کی کھڑکی سے پستول چلا سکے۔ کہانی پر مبنی حصے ان چیزوں میں گر گئے جنہیں اس نے "quick-save attrition" کہا۔ دشمن چیک پوائنٹس پر منصفانہ سے زیادہ تیزی سے دوبارہ ظاہر ہوتے تھے۔ گیم بنیادی طور پر آپ سے دو مکمل مہمات دو نقشوں پر اسی طرح کے کام کرتے ہوئے مکمل کرنے کا کہتا ہے، جسے Edwards نے "great value for money, but draining" قرار دیا۔
خود دنیا میں ثقافتی گہرائی کی کمی تھی۔ Edwards نے نوٹ کیا کہ اسے ملک کا نام جاننے کے لیے اپنا ان-گیم جرنل پڑھنا پڑا جس میں وہ لڑ رہا تھا، جو ایک ایسی گیم کے لیے ایک نمایاں بھول تھی جو بصورت دیگر فزیکل پریزنس کے لیے اتنی سختی سے پرعزم تھی۔ افریقی سیٹنگ والی ایسی گیم کے لیے، یہ حقیقی بناوٹ کے ساتھ کچھ بنانے کا ایک ضائع شدہ موقع محسوس ہوا۔
وہ تنقیدیں تقریباً انہی شکایات سے ملتی جلتی ہیں جو Far Cry 2 کے ساتھ فورمز اور ریٹرو اسپیکٹیوز میں تقریباً دو دہائیوں سے چل رہی ہیں۔ دوبارہ ظاہر ہونے والے چیک پوائنٹس خاص طور پر مایوسی کا ایک بار بار آنے والا نکتہ بن گئے ہیں جسے کھلاڑی اب بھی ہر بار گیم پر بحث کرتے وقت اٹھاتے ہیں۔
کمیونٹی اس پر واپس کیوں آتی رہتی ہے
Far Cry 2 سیریز کے ٹائم لائن میں ایک عجیب پوزیشن میں ہے۔ اس کے بعد آنے والے گیمز، خاص طور پر Far Cry 3، نے ایک زیادہ منظم اوپن-ورلڈ ٹیمپلیٹ کی طرف جھکاؤ کیا جو پوری فرنچائز کے لیے ٹیمپلیٹ بن گیا۔ Far Cry 2 کا سسٹم پر کہانی، پالش شدہ پروگریشن پر ایمرجنٹ فریکشن کے لیے عزم، اسے ایک ڈیزائن روڈ ناٹ ٹیکن کی طرح محسوس کراتا تھا۔
جو کھلاڑی 2008 میں اس سے دور ہو گئے تھے وہ اکثر سالوں بعد واپس آتے ہیں اور کچھ مختلف پاتے ہیں۔ ملیریا میکینک، ہتھیاروں کی خرابی، buddy mercy kills، دشمن علاقے سے گزرتے ہوئے ڈرائیونگ کرتے وقت ریئل ٹائم میپ ریڈنگ: ان میں سے کوئی بھی آرام دہ ہونے کے لیے ڈیزائن نہیں کیا گیا تھا۔ یہی مقصد تھا۔
Edwards نے اصل جائزے کو ایک مرتے ہوئے سپاہی کے بارے میں ایک استعارے کے ساتھ ختم کیا جو دیوار کے خلاف آخری شاٹس لے رہا ہے، Far Cry 2 کو ایک سادہ گیمز سے بھرے ہوئے genre کے اوپر کھڑے ایک پرسکون، جان بوجھ کر شوٹر کے طور پر پوزیشننگ کر رہا ہے۔ تقریباً دو دہائیوں بعد، وہ استعارہ 2008 کے زیادہ تر گیم رائٹنگ سے بہتر ہے۔
ان لوگوں کے لیے جو مزید کلاسک اور موجودہ FPS رائٹنگ میں گہرائی سے جانا چاہتے ہیں، تازہ ترین جائزوں کو براؤز کریں تاکہ اس بارے میں اضافی تناظر حاصل کیا جا سکے کہ Far Cry 2 کے پہلے ڈراپ ہونے کے بعد سے genre نے کیسے ارتقاء کیا ہے۔ اور اگر آپ اوپن-ورلڈ ڈیزائن کی تاریخ اور اس طرح کے گیمز نے کیا صحیح کیا، اس پر مزید گہرائی میں جانا چاہتے ہیں، تو guides section آپ کے لیے حاضر ہے۔








