Global Gaming Market to Hit $353 Billion

عالمی گیمنگ مارکیٹ 353 بلین ڈالر تک پہنچنے کا امکان

BCG کی پیش گوئی کے مطابق، 2030 تک گیمنگ مارکیٹ 353 بلین ڈالر تک پہنچ جائے گی، جس میں کلاؤڈ گیمنگ، سبسکرپشنز، AI اور web3 کے فروغ سے صنعت کی تشکیل ہوگی۔

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

اپ ڈیٹ کیا گیا

Global Gaming Market to Hit $353 Billion

بوسٹن کنسلٹنگ گروپ (BCG) کی ایک حالیہ رپورٹ کے مطابق، عالمی گیمنگ مارکیٹ کے وبا کے بعد جمود سے نکل کر بحالی جاری رکھنے کا امکان ہے۔ جولائی 2025 میں کیے گئے 2,972 جواب دہندگان کے سروے پر مبنی اس مطالعے میں پیش گوئی کی گئی ہے کہ 2025 کے آخر تک مارکیٹ 263 بلین ڈالر تک پہنچ جائے گی۔ 

2026 سے 2030 تک نمو میں تیزی متوقع ہے، جس میں 6 فیصد کی مرکب سالانہ نمو کی شرح (CAGR) ہوگی، جبکہ 2022-2026 کے عرصے میں یہ 4 فیصد تھی۔ 2030 تک، کل مارکیٹ کا حجم 353 بلین ڈالر تک پہنچ سکتا ہے۔ موبائل ان-ایپ خریداری آمدنی کا سب سے بڑا ذریعہ بنی ہوئی ہے، جبکہ سبسکرپشن سروسز، کلاؤڈ گیمنگ، اور اسٹریمنگ پلیٹ فارمز میں بتدریج نمو متوقع ہے۔ تاہم، اسی عرصے میں کنسول ہارڈویئر کی فروخت میں استحکام کا امکان ہے۔

BCG نے نوٹ کیا ہے کہ دیگر تحقیقی فرموں، جیسے کہ Newzoo، کے مقابلے میں مارکیٹ کے حجم کے تخمینے میں فرق طریقہ کار سے پیدا ہوتا ہے، جس میں BCG نے اپنے حسابات میں ہارڈویئر کی فروخت اور اشتہاری آمدنی کو شامل کیا ہے۔ تقریباً 55 فیصد جواب دہندگان نے پچھلے چھ مہینوں میں گیمنگ میں گزارے گئے وقت میں اضافے کی اطلاع دی، جو خطوں میں مسلسل مصروفیت کو اجاگر کرتا ہے۔

ابتدائی نمائش اور تاحیات گیمنگ کی عادات

گیمنگ کی عادات بچپن میں شروع ہوتی ہیں اور نسلوں تک جاری رہتی ہیں۔ سروے میں پایا گیا کہ 44 فیصد بچے پانچ سال کی عمر سے پہلے گیمز کھیلنا شروع کر دیتے ہیں، جن میں Minecraft، Roblox، اور Super Mario سیریز جیسے ٹائٹلز اکثر پہلے گیمز کے طور پر کام کرتے ہیں۔ والدین اپنے بچوں کو گیمنگ سے متعارف کرانے میں کردار ادا کرتے ہیں، جن میں 57 فیصد نے ابتدائی نمائش میں اپنی شمولیت کا اعتراف کیا۔

گیمنگ بعد کی زندگی میں بھی جاری رہتی ہے، جس میں 40 فیصد بیبی بومرز اور 50 فیصد Gen X افراد فی ہفتہ کم از کم پانچ گھنٹے کھیلتے ہیں۔ Gen Alpha، Gen Z، اور millennials کے لیے کنسول گیمنگ سب سے زیادہ استعمال ہونے والا پلیٹ فارم ہے، جبکہ PC گیمنگ کے صارفین میں اوسط عمر زیادہ ہے۔ موبائل گیمنگ خاص طور پر بڑی عمر کے سامعین میں مضبوطی دکھاتی ہے، جس میں بیبی بومرز میں سے نصف سے زیادہ افراد بنیادی طور پر اسمارٹ فونز کو گیمنگ کے لیے استعمال کرتے ہیں۔ سروے میں کنسول کی مضبوط موجودگی جزوی طور پر ترقی یافتہ ممالک پر اس کے فوکس کی وجہ سے ہے۔

کلاؤڈ گیمنگ اور سبسکرپشن سروسز: اپنانا اور پیش گوئیاں

کلاؤڈ گیمنگ مقبولیت حاصل کر رہی ہے، جس میں 27 فیصد سروے شدہ کھلاڑی باقاعدہ استعمال کی اطلاع دیتے ہیں۔ اگرچہ کلاؤڈ گیمنگ آزمانے والے 80 فیصد افراد نے اطمینان کا اظہار کیا، لیکن صرف 8 فیصد افراد نے اپنے زیادہ تر گیمنگ وقت کے لیے بنیادی طور پر کلاؤڈ کا استعمال کیا۔ BCG کا تخمینہ ہے کہ کلاؤڈ گیمنگ صارفین کی تعداد 2025 میں 5 ملین سے بڑھ کر 2030 تک 65 ملین تک پہنچ سکتی ہے، جبکہ مارکیٹ کا حجم 1.4 بلین ڈالر سے بڑھ کر 18.3 بلین ڈالر ہو سکتا ہے، جو 54 فیصد CAGR ہے۔ ان پیش گوئیوں کے باوجود، کچھ تجزیہ کار شکوک و شبہات کا اظہار کرتے ہیں، یہ نوٹ کرتے ہوئے کہ 2018 کی اسی طرح کی پیش گوئیاں حقیقت میں نہیں اتریں۔

سبسکرپشن سروسز میں بتدریج نمو کی توقع ہے، خاص طور پر نوجوان کھلاڑیوں میں جو لائیو آپریشنز اور بار بار آنے والے مواد کے لیے زیادہ قبولیت رکھتے ہیں۔ بڑی عمر کے سامعین مسلسل سبسکرپشنز کے بجائے ایک بار کی خریداری کو ترجیح دیتے ہیں، جو نسلوں میں گیمنگ کی عادات میں فرق کو ظاہر کرتا ہے۔

ترقی میں جنریٹو AI کا کردار

AI گیم کی ترقی میں تیزی سے مربوط ہو رہا ہے۔ اگست 2025 تک، Steam پر تقریباً 7,300 گیمز میں AI کے استعمال کا ذکر کیا گیا تھا، جو تیسری سہ ماہی میں منصوبوں کا 21 فیصد ہے۔ AI بنیادی طور پر اثاثوں اور بصری تخلیق کے لیے استعمال ہوتا ہے، لیکن متن، آڈیو، UI/UX، اور مارکیٹنگ مواد کے لیے بھی استعمال ہوتا ہے۔ ڈویلپرز سامعین کے رد عمل، سائبر سیکیورٹی کے خطرات، اور قانونی مضمرات کے بارے میں خدشات کا ذکر کرتے ہیں، جو ظاہر کرتا ہے کہ بڑھتی ہوئی دلچسپی کے باوجود اپنانا ناپا ہوا ہے۔

صارف سے تیار کردہ مواد اور تخلیق کار کی معیشت

صارف سے تیار کردہ مواد (UGC) کے ساتھ تعامل غیر مساوی ہے۔ پچھلے سال میں 40 فیصد سے زیادہ کھلاڑیوں نے UGC کے ساتھ بڑھتی ہوئی مصروفیت کی اطلاع دی، جبکہ تقریباً ایک تہائی نے کم تعامل کیا۔ صرف 10 سے 15 فیصد کھلاڑی فعال طور پر مواد تخلیق کرتے ہیں، باقی اسے استعمال کرتے ہیں۔ نوجوان سامعین UGC کے ساتھ زیادہ مشغول ہونے کا امکان رکھتے ہیں، جو تخلیق کار کی معیشت میں نسلی رجحانات کو تقویت دیتا ہے۔

متبادل تقسیم اور ادائیگی کے طریقے

ڈویلپر کی ویب اسٹورز سے براہ راست خریداری زیادہ عام ہو رہی ہے۔ تقریباً 33 فیصد بالغوں اور 40 فیصد نوعمروں نے اس طرح گیمز خریدی ہیں، جو رعایتوں، بونسز، اور خصوصی اشیاء سے متاثر ہیں۔ سیکیورٹی کے خدشات اور اضافی اقدامات، جیسے کہ ادائیگی کی تفصیلات دوبارہ درج کرنا، اب بھی رکاوٹیں ہیں۔ BCG کا تخمینہ ہے کہ Apple اور Google ایپ اسٹورز کے ذریعے لین دین 2030 تک 90 فیصد (2025 میں) سے کم ہو کر 67 فیصد ہو سکتا ہے، جس میں اوسط کمیشن 30 فیصد سے کم ہو کر 5 فیصد ہو جائے گا۔

قیمت کے رجحانات اور منیٹائزیشن

قیمت گیمنگ کے فیصلوں میں ایک مرکزی عنصر بنی ہوئی ہے۔ 75 فیصد کھلاڑیوں کا کہنا ہے کہ لاگت ان کے انتخاب کو سختی سے متاثر کرتی ہے، اور 65 فیصد فعال طور پر رعایتوں کا انتظار کر کے یا منتخب مصنوعات پر توجہ مرکوز کر کے خرچ کا انتظام کرتے ہیں۔ مفت گیمز لاگت سے موثر تفریح ​​بنی ہوئی ہیں، اور بڑھتی ہوئی نامیاتی قیمتوں کے باوجود، 2010 کی بلند ترین سطح سے افراط زر کے مطابق گیم کی لاگت میں کمی آئی ہے۔ نوجوان کھلاڑی سبسکرپشنز اور لائیو آپریشنز ماڈلز کے ساتھ زیادہ مشغول ہونے کا امکان رکھتے ہیں، جبکہ بڑی عمر کے کھلاڑی ایک بار کی خریداری کو ترجیح دیتے ہیں۔ ان-گیم اشتہارات اب بھی محدود ہیں، جو کل میڈیا اشتہاری اخراجات کا تقریباً 3 فیصد ہے، جس میں 2029 تک معمولی نمو کی توقع ہے۔

نتیجہ

BCG رپورٹ موبائل ان-ایپ خریداریوں، ابھرتے ہوئے پلیٹ فارمز، اور منیٹائزیشن کی بدلتی ہوئی حکمت عملیوں سے چلنے والی عالمی گیمنگ مارکیٹ میں مسلسل نمو کو اجاگر کرتی ہے۔ کلاؤڈ گیمنگ اور سبسکرپشنز کے وسیع ہونے کی توقع ہے، حالانکہ اپنانا اعتدال پسند ہے۔ جنریٹو AI، UGC، اور متبادل ادائیگی کے ماڈلز صنعت کو دوبارہ تشکیل دے رہے ہیں، جو ٹیکنالوجی اور کھلاڑیوں کے رویے میں وسیع تر تبدیلیوں کو ظاہر کرتے ہیں۔

Source: BCG

اکثر پوچھے جانے والے سوالات (FAQs)

2030 تک عالمی گیمنگ مارکیٹ کا متوقع حجم کیا ہے؟
BCG کا تخمینہ ہے کہ عالمی گیمنگ مارکیٹ 2030 تک 353 بلین ڈالر تک پہنچ جائے گی، جس میں موبائل ان-ایپ خریداری سب سے بڑا آمدنی کا طبقہ بنی رہے گی۔

2025 میں کلاؤڈ گیمنگ کتنی مقبول ہے؟
تقریباً 27 فیصد کھلاڑی باقاعدہ کلاؤڈ گیمنگ کے استعمال کی اطلاع دیتے ہیں، حالانکہ صرف 8 فیصد افراد اپنے زیادہ تر گیمنگ وقت کے لیے بنیادی طور پر کلاؤڈ پر انحصار کرتے ہیں۔

گیم کی ترقی میں AI کیا کردار ادا کرتا ہے؟
Q3 2025 تک Steam کے 21 فیصد گیمز میں AI کا استعمال کیا جا رہا ہے، بنیادی طور پر اثاثوں کی تخلیق، بصری، متن، آڈیو، اور UI/UX کے لیے، جبکہ ڈویلپرز سامعین کے رد عمل اور قانونی خطرات کے بارے میں محتاط ہیں۔

کیا سبسکرپشنز اور لائیو آپریشنز گیمز مقبولیت میں بڑھ رہے ہیں؟
نوجوان کھلاڑی سبسکرپشن اور لائیو آپریشنز ماڈلز کے لیے زیادہ قبولیت رکھتے ہیں، جبکہ بڑی عمر کے کھلاڑی ایک بار کی خریداری کو ترجیح دیتے ہیں۔

متبادل ادائیگی کے طریقے مارکیٹ کو کیسے متاثر کر رہے ہیں؟
ڈویلپر کی ویب اسٹورز سے براہ راست خریداری میں اضافہ ہو رہا ہے، اور BCG کا تخمینہ ہے کہ 2030 تک، ایپ اسٹور کے لین دین 67 فیصد تک گر جائیں گے، جس میں اوسط کمیشن 30 فیصد سے کم ہو کر 5 فیصد ہو جائے گا۔

گیم کی قیمتوں کا رجحان کیا ہے؟
اگرچہ نامیاتی گیم کی قیمتیں بڑھی ہیں، افراط زر کے مطابق لاگتیں کم ہو رہی ہیں۔ قیمت خریداری کے فیصلوں میں ایک بڑا عنصر بنی ہوئی ہے، خاص طور پر ان کھلاڑیوں میں جو فعال طور پر خرچ کا انتظام کرتے ہیں۔

تعلیمی, رپورٹس

اپ ڈیٹ کیا گیا

March 31st 2026

پوسٹ کیا گیا

March 31st 2026

متعلقہ خبریں

اہم خبریں