• ہوم
  • گیمز
  • گائیڈز
  • خبریں
  • ریویوز
  • کوسٹ
  • مسٹری باکس
  • گیمز خریدیں
  • فہرستیں
  • GAMES+
  • ڈیلز اور چھوٹ
  • گیمنگ کیلنڈر (GAMES+ کے ساتھ ان لاک کریں)
LoZ] [AoL] The artwork for the NES games look like screenshots straight  from an older anime : r/zelda
reader.outline.sectionCountreader.outline.progress
  1. ہوم
  2. خبریں
  3. The Legend of Zelda
  4. Miyamoto: Zelda Western RPGs se mutasir ho kar banayi gayi

Miyamoto: Zelda Western RPGs se mutasir ho kar banayi gayi

Shigeru Miyamoto ke mutabiq, The Legend of Zelda ko zyada players tak pohanchane ke liye Western PC RPGs se mutasir ho kar design kiya gaya tha.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel Aug 3, 2026

LoZ] [AoL] The artwork for the NES games look like screenshots straight  from an older anime : r/zelda

جب بھی آپ Hyrule میں اترتے ہیں اور راستے سے ہٹ کر گھومتے ہیں، تو آپ دراصل 1980 کی دہائی کے اوائل میں لیے گئے ایک ڈیزائن فیصلے کے اثرات کا تجربہ کر رہے ہوتے ہیں، ایک ایسا فیصلہ جو ان PC games سے متاثر تھا جن کے بارے میں زیادہ تر جاپانی کھلاڑیوں نے کبھی سنا بھی نہیں تھا۔

Shigeru Miyamoto نے Famitsu کے ساتھ ایک ترجمہ شدہ انٹرویو میں The Legend of Zelda کی ابتدا کے بارے میں کھل کر بات کی ہے، اور یہ کہانی زیادہ تر مداحوں کے تصور سے کہیں زیادہ سوچی سمجھی تھی۔ Nintendo صرف ایک اور گیم نہیں بنا رہا تھا۔ اسٹوڈیو فعال طور پر ایسے کھلاڑیوں کو اپنی طرف متوجہ کرنے کا طریقہ تلاش کر رہا تھا جنہیں اس وقت مارکیٹ پر حاوی arcade-style ٹائٹلز سے کوئی خاص دلچسپی نہیں تھی۔

Nintendo کا ابتدائی NES دور کا مسئلہ

Miyamoto ابتدائی Famicom دور کو حقیقی تخلیقی دباؤ کا لمحہ قرار دیتے ہیں۔ Arcade games اور sports titles اس وقت سب سے زیادہ مقبول تھے، لیکن ان کی ایک حد تھی۔ وہ کہتے ہیں، "ہمارے پاس arcade-style گیمز اور اسپورٹس گیمز تھے، لیکن بڑی تعداد میں لوگوں کی دلچسپی حاصل کرنے کے لیے، ہمیں نئے طرز کے گیمز تخلیق کرنے تھے۔ ہم ایک مختلف اسٹائل کا گیم بنانا چاہتے تھے جہاں آپ گول کی طرف لکیری (linearly) انداز میں آگے نہ بڑھیں۔"

یہ آخری حصہ یہاں کلیدی ہے۔ لکیری پروگریشن، ہائی اسکورز، کوئی save states نہیں۔ یہ ایک معیار تھا۔ Nintendo مکمل طور پر اس دائرے سے باہر نکلنا چاہتا تھا۔

اس کا حل ہارڈویئر اور سافٹ ویئر دونوں کے ذریعے نکلا۔ Famicom Disc System، جو NES کے مساوی کنسول کے لیے جاپان کا فلاپی ڈسک ایڈ آن تھا، نے تکنیکی طور پر rewritable میڈیا پر save data کو اسٹور کرنا ممکن بنا دیا۔ اس صلاحیت نے گیم ڈیزائن کی ایک بالکل مختلف قسم کو کھول دیا۔ Miyamoto وضاحت کرتے ہیں، "ہم ایک ایسا گیم چاہتے تھے جس میں مرکزی کردار پر توجہ ہو، اور ہم save data کا استعمال بھی کرنا چاہتے تھے۔ اس چیلنج کو ذہن میں رکھتے ہوئے ہم نے Disc System بنایا۔ اس کے بعد ہی ہم نے گیم ڈیزائن کے بارے میں سوچنا شروع کیا۔"

Western RPG کا تعلق کہاں سے آتا ہے

یہ وہ بات ہے جو زیادہ تر کھلاڑی Zelda کے DNA کے بارے میں نظر انداز کر دیتے ہیں: یہ جاپانی گیمنگ کلچر سے پیدا نہیں ہوا تھا۔ جہاں Nintendo کے مقامی سامعین مقامی ٹائٹلز پر مرکوز تھے، وہیں Western PC RPGs جیسے کہ Wizardry سیریز شمالی امریکہ اور یورپ میں سرشار مداح بنا رہی تھی۔ یہ گہرے، غیر لکیری (non-linear) تجربات تھے جن میں مستقل دنیا (persistent worlds) اور کریکٹر پروگریشن تھی، لیکن اس وقت جاپان میں یہ عملی طور پر غائب تھے۔

Miyamoto نے اس کی کشش کو محسوس کیا۔ وہ کہتے ہیں، "اس وقت، PC پر RPGs بیرون ملک مقبول ہو رہے تھے، لیکن جاپان میں وہ بالکل بھی عام نہیں تھے۔ Nintendo نے اس وقت تک تیار کی گئی ٹیکنالوجی کا فائدہ اٹھایا، اور ان گیمز کے سب سے دلچسپ عناصر کو اکٹھا کر کے انہیں Famicom کے لیے دوبارہ تخلیق کیا۔ اسی طرح میں نے The Legend of Zelda کے لیے ایک ملتا جلتا گیم ڈیزائن تیار کیا۔"

تو Nintendo نے بنیادی طور پر ایک ایسی صنف سے بہترین ساختی آئیڈیاز کو فلٹر کیا جس کے بارے میں اس کی ہوم مارکیٹ کو بمشکل علم تھا، پھر ان آئیڈیاز کو اپنے ہارڈویئر اور حساسیت کے مطابق دوبارہ تعمیر کیا۔ اس کا نتیجہ کچھ ایسا تھا جو جاپانی کھلاڑیوں کے لیے بالکل نیا محسوس ہوا جبکہ اس نے ان ضروریات کو بھی پورا کیا جنہیں Western سامعین پہچانتے تھے۔

ٹپ
Famicom Disc System کبھی بھی جاپان سے باہر ریلیز نہیں ہوا۔ Western کھلاڑیوں کو The Legend of Zelda ایک معیاری کارتوس پر battery-backed save سسٹم کے ساتھ ملا، جس نے مختلف ذرائع سے وہی نتیجہ حاصل کیا۔

اس کا آج Zelda کو دیکھنے کے حوالے سے کیا مطلب ہے

یہ اعتراف فرنچائز کو ایک دلچسپ انداز میں دوبارہ پیش کرتا ہے۔ Zelda کو ہمیشہ اپنی الگ چیز کے طور پر درجہ بندی کیا گیا ہے، ایک ایکشن ایڈونچر جو RPGs کے ساتھ جڑا ہوا ہے لیکن مکمل طور پر اس صنف کے لیے وقف نہیں ہے۔ لیکن Miyamoto کے تبصرے واضح کرتے ہیں کہ Western RPG روایت، خاص طور پر اس کی غیر لکیری نوعیت اور دنیا کا تسلسل، براہ راست نقطہ آغاز تھا۔ Nintendo اوپن ورلڈ ڈیزائن میں اتفاق سے نہیں آیا۔ اس نے ایک غیر ملکی صنف کا مطالعہ کیا، اہم چیزیں اخذ کیں، اور اسے دوبارہ تعمیر کیا۔

یہ فلسفہ، بیرونی اثرات کو جذب کرنا اور انہیں Nintendo کے مخصوص انداز میں ترجمہ کرنا، دہائیوں سے کمپنی کے نقطہ نظر کی تعریف کرتا رہا ہے۔ یہ Breath of the Wild کے اوپن ورلڈ ڈیزائن کے رجحانات سے استفادہ کرنے سے لے کر Nintendo Switch 2 کے ٹائٹلز کے جدید ملٹی پلیئر اسٹرکچرز کے ساتھ مشغول ہونے تک ہر چیز میں نظر آتا ہے۔

جو کوئی بھی اصل گیم کے بارے میں مزید گہرائی میں جانا چاہتا ہے جس نے یہ سب شروع کیا، تو Legend of Zelda strategy guides کو اس تناظر میں دوبارہ دیکھنا فائدہ مند ہے۔ Miyamoto نے 1986 کی ریلیز میں جو غیر لکیری ڈھانچہ بنانے کے لیے جدوجہد کی تھی، وہ آج بھی کھلاڑیوں کی طرف سے کی جانے والی تلاش (player-driven exploration) کے ایک ماسٹرکلاس کے طور پر قائم ہے، اور اب آپ جانتے ہیں کہ یہ بلیو پرنٹ کہاں سے آیا تھا۔

وسیع تر gaming guides لائبریری بھی اس ورثے کو تناظر میں رکھتی ہے جب آپ یہ دیکھتے ہیں کہ تقریباً 40 سال قبل جب Link پہلی بار اس اوور ورلڈ میپ پر آیا تھا، تب سے یہ صنف کیسے ارتقا پذیر ہوئی ہے۔

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

آپریشنز کی سربراہ

اعلان

updated

August 3rd 2026

posted

August 3rd 2026

relatedNews

سب دیکھیں
Resident Evil نے Final Fantasy کو پیچھے چھوڑ کر جاپان کی سب سے بڑی فرنچائز بنا image
6 days ago•readingTime

Resident Evil نے Final Fantasy کو پیچھے چھوڑ کر جاپان کی سب سے بڑی فرنچائز بنا

Resident Evil 2 Remake کی 19.75 ملین کاپیاں فروخت ہوئیں، جس سے Resident Evil نے Final Fantasy کو پیچھے چھوڑ کر جاپان کی سب سے بڑی نان-Nintendo فرنچائز کا اعزاز حاصل کر لیا۔

اعلان
Soul's Crossover X میں نئے Gems اور Gold انعامات کے کوڈز image
5 days ago•readingTime

Soul's Crossover X میں نئے Gems اور Gold انعامات کے کوڈز

Soul's Crossover X نے 29 جولائی کو نئے کوڈز جاری کیے ہیں، جن سے Roblox پر کھلاڑیوں کو مفت Gems اور Gold ملیں گے۔

اعلان
GTA Online میں آسٹریلوی کھلاڑیوں کے لیے جوا کھیلنے کی خصوصیات پر پابندی image
5 days ago•readingTime

GTA Online میں آسٹریلوی کھلاڑیوں کے لیے جوا کھیلنے کی خصوصیات پر پابندی

Rockstar نے آسٹریلوی کھلاڑیوں کے لیے GTA Online میں Diamond Casino کے تمام جوا کھیلنے والے منی گیمز تک رسائی بند کر دی ہے۔

اعلان
Godwyn the Golden | Elden Ring Wiki | Fandom
7 minutes ago•readingTime

Elden Ring کے مداحوں کو Godwyn DLC کی آمد کا یقین

FromSoftware کی پراسرار سوشل میڈیا پوسٹ کے بعد Elden Ring کمیونٹی Godwyn the Golden کے حوالے سے قیاس آرائیوں میں مصروف ہے۔ جانیں اس کی وجہ۔

اعلان
Stylish action RPG Stupid Never Dies gets release date, new trailer
8 minutes ago•readingTime

Stupid Never Dies: ریلیز کی تاریخ، ٹریلر اور Sega پبلشنگ ڈیل

GPTRACK50 کا ایکشن RPG Stupid Never Dies 21 اکتوبر کو PS5 اور PC پر ریلیز ہوگا۔ Sega اسے پبلش کرے گا اور ساؤنڈ ٹریک 4 اگست کو آئے گا۔

اعلان
Marvel's Spider-Man 2 image
39 minutes ago•readingTime

Spider-Man: Brand New Day نے عالمی سطح پر $927M کے ساتھ ریکارڈ قائم کیا

Spider-Man: Brand New Day نے اپنے افتتاحی ویک اینڈ پر عالمی سطح پر $927M کمائے، جو اسے سنیما کی تاریخ کا دوسرا سب سے بڑا ڈیبیو بناتا ہے۔

اعلان