جب بھی آپ Hyrule میں اترتے ہیں اور راستے سے ہٹ کر گھومتے ہیں، تو آپ دراصل 1980 کی دہائی کے اوائل میں لیے گئے ایک ڈیزائن فیصلے کے اثرات کا تجربہ کر رہے ہوتے ہیں، ایک ایسا فیصلہ جو ان PC games سے متاثر تھا جن کے بارے میں زیادہ تر جاپانی کھلاڑیوں نے کبھی سنا بھی نہیں تھا۔
Shigeru Miyamoto نے Famitsu کے ساتھ ایک ترجمہ شدہ انٹرویو میں The Legend of Zelda کی ابتدا کے بارے میں کھل کر بات کی ہے، اور یہ کہانی زیادہ تر مداحوں کے تصور سے کہیں زیادہ سوچی سمجھی تھی۔ Nintendo صرف ایک اور گیم نہیں بنا رہا تھا۔ اسٹوڈیو فعال طور پر ایسے کھلاڑیوں کو اپنی طرف متوجہ کرنے کا طریقہ تلاش کر رہا تھا جنہیں اس وقت مارکیٹ پر حاوی arcade-style ٹائٹلز سے کوئی خاص دلچسپی نہیں تھی۔
Nintendo کا ابتدائی NES دور کا مسئلہ
Miyamoto ابتدائی Famicom دور کو حقیقی تخلیقی دباؤ کا لمحہ قرار دیتے ہیں۔ Arcade games اور sports titles اس وقت سب سے زیادہ مقبول تھے، لیکن ان کی ایک حد تھی۔ وہ کہتے ہیں، "ہمارے پاس arcade-style گیمز اور اسپورٹس گیمز تھے، لیکن بڑی تعداد میں لوگوں کی دلچسپی حاصل کرنے کے لیے، ہمیں نئے طرز کے گیمز تخلیق کرنے تھے۔ ہم ایک مختلف اسٹائل کا گیم بنانا چاہتے تھے جہاں آپ گول کی طرف لکیری (linearly) انداز میں آگے نہ بڑھیں۔"
یہ آخری حصہ یہاں کلیدی ہے۔ لکیری پروگریشن، ہائی اسکورز، کوئی save states نہیں۔ یہ ایک معیار تھا۔ Nintendo مکمل طور پر اس دائرے سے باہر نکلنا چاہتا تھا۔
اس کا حل ہارڈویئر اور سافٹ ویئر دونوں کے ذریعے نکلا۔ Famicom Disc System، جو NES کے مساوی کنسول کے لیے جاپان کا فلاپی ڈسک ایڈ آن تھا، نے تکنیکی طور پر rewritable میڈیا پر save data کو اسٹور کرنا ممکن بنا دیا۔ اس صلاحیت نے گیم ڈیزائن کی ایک بالکل مختلف قسم کو کھول دیا۔ Miyamoto وضاحت کرتے ہیں، "ہم ایک ایسا گیم چاہتے تھے جس میں مرکزی کردار پر توجہ ہو، اور ہم save data کا استعمال بھی کرنا چاہتے تھے۔ اس چیلنج کو ذہن میں رکھتے ہوئے ہم نے Disc System بنایا۔ اس کے بعد ہی ہم نے گیم ڈیزائن کے بارے میں سوچنا شروع کیا۔"
Western RPG کا تعلق کہاں سے آتا ہے
یہ وہ بات ہے جو زیادہ تر کھلاڑی Zelda کے DNA کے بارے میں نظر انداز کر دیتے ہیں: یہ جاپانی گیمنگ کلچر سے پیدا نہیں ہوا تھا۔ جہاں Nintendo کے مقامی سامعین مقامی ٹائٹلز پر مرکوز تھے، وہیں Western PC RPGs جیسے کہ Wizardry سیریز شمالی امریکہ اور یورپ میں سرشار مداح بنا رہی تھی۔ یہ گہرے، غیر لکیری (non-linear) تجربات تھے جن میں مستقل دنیا (persistent worlds) اور کریکٹر پروگریشن تھی، لیکن اس وقت جاپان میں یہ عملی طور پر غائب تھے۔
Miyamoto نے اس کی کشش کو محسوس کیا۔ وہ کہتے ہیں، "اس وقت، PC پر RPGs بیرون ملک مقبول ہو رہے تھے، لیکن جاپان میں وہ بالکل بھی عام نہیں تھے۔ Nintendo نے اس وقت تک تیار کی گئی ٹیکنالوجی کا فائدہ اٹھایا، اور ان گیمز کے سب سے دلچسپ عناصر کو اکٹھا کر کے انہیں Famicom کے لیے دوبارہ تخلیق کیا۔ اسی طرح میں نے The Legend of Zelda کے لیے ایک ملتا جلتا گیم ڈیزائن تیار کیا۔"
تو Nintendo نے بنیادی طور پر ایک ایسی صنف سے بہترین ساختی آئیڈیاز کو فلٹر کیا جس کے بارے میں اس کی ہوم مارکیٹ کو بمشکل علم تھا، پھر ان آئیڈیاز کو اپنے ہارڈویئر اور حساسیت کے مطابق دوبارہ تعمیر کیا۔ اس کا نتیجہ کچھ ایسا تھا جو جاپانی کھلاڑیوں کے لیے بالکل نیا محسوس ہوا جبکہ اس نے ان ضروریات کو بھی پورا کیا جنہیں Western سامعین پہچانتے تھے۔
اس کا آج Zelda کو دیکھنے کے حوالے سے کیا مطلب ہے
یہ اعتراف فرنچائز کو ایک دلچسپ انداز میں دوبارہ پیش کرتا ہے۔ Zelda کو ہمیشہ اپنی الگ چیز کے طور پر درجہ بندی کیا گیا ہے، ایک ایکشن ایڈونچر جو RPGs کے ساتھ جڑا ہوا ہے لیکن مکمل طور پر اس صنف کے لیے وقف نہیں ہے۔ لیکن Miyamoto کے تبصرے واضح کرتے ہیں کہ Western RPG روایت، خاص طور پر اس کی غیر لکیری نوعیت اور دنیا کا تسلسل، براہ راست نقطہ آغاز تھا۔ Nintendo اوپن ورلڈ ڈیزائن میں اتفاق سے نہیں آیا۔ اس نے ایک غیر ملکی صنف کا مطالعہ کیا، اہم چیزیں اخذ کیں، اور اسے دوبارہ تعمیر کیا۔
یہ فلسفہ، بیرونی اثرات کو جذب کرنا اور انہیں Nintendo کے مخصوص انداز میں ترجمہ کرنا، دہائیوں سے کمپنی کے نقطہ نظر کی تعریف کرتا رہا ہے۔ یہ Breath of the Wild کے اوپن ورلڈ ڈیزائن کے رجحانات سے استفادہ کرنے سے لے کر Nintendo Switch 2 کے ٹائٹلز کے جدید ملٹی پلیئر اسٹرکچرز کے ساتھ مشغول ہونے تک ہر چیز میں نظر آتا ہے۔
جو کوئی بھی اصل گیم کے بارے میں مزید گہرائی میں جانا چاہتا ہے جس نے یہ سب شروع کیا، تو Legend of Zelda strategy guides کو اس تناظر میں دوبارہ دیکھنا فائدہ مند ہے۔ Miyamoto نے 1986 کی ریلیز میں جو غیر لکیری ڈھانچہ بنانے کے لیے جدوجہد کی تھی، وہ آج بھی کھلاڑیوں کی طرف سے کی جانے والی تلاش (player-driven exploration) کے ایک ماسٹرکلاس کے طور پر قائم ہے، اور اب آپ جانتے ہیں کہ یہ بلیو پرنٹ کہاں سے آیا تھا۔
وسیع تر gaming guides لائبریری بھی اس ورثے کو تناظر میں رکھتی ہے جب آپ یہ دیکھتے ہیں کہ تقریباً 40 سال قبل جب Link پہلی بار اس اوور ورلڈ میپ پر آیا تھا، تب سے یہ صنف کیسے ارتقا پذیر ہوئی ہے۔
![LoZ] [AoL] The artwork for the NES games look like screenshots straight from an older anime : r/zelda](/cdn-cgi/image/width=1920,quality=75,format=auto,fit=scale-down,metadata=none,onerror=redirect/https://assets.games.gg/miyamoto_zelda_western_rpg_inspiration_hero_341e73bf01.webp)







