ایک Steam پرائسنگ ایکسپرٹ نے اس ہفتے Digital Dragons کانفرنس میں انتباہ جاری کیا ہے کہ بہت سے ڈویلپرز برسوں سے خاموشی سے ریونیو کا نقصان اٹھا رہے ہیں، اور اس کا حل بعض اوقات صرف ایک باکس میں نمبر ٹائپ کرنے جتنا آسان ہے۔

Steam regional pricing settings
اینالیٹکس فرم IndieBI کے بانی Tom Kaczmarczyk نے کانفرنس کو بتایا کہ جو اسٹوڈیوز کنٹری اسپیسیفک پرائسنگ کو نظر انداز کرتے ہیں، وہ دراصل اپنے گیمز کی مفت کاپیاں بانٹ رہے ہیں۔ ان کی کیس اسٹڈی: EA، جس کے بارے میں ان کا کہنا ہے کہ اسے ارجنٹائن میں کچھ گیم یونٹس کی فروخت سے 40% ملتا ہے جبکہ ان ٹرانزیکشنز سے "کوئی ریونیو حاصل نہیں" ہوتا۔

صرف GAMES.GG پر گیمز پر 80% تک کی چھوٹ حاصل کریں
گیمز پر خصوصی ڈسکاؤنٹس
کرنسی کا گرنا آپ کے $30 کے گیم کو صفر کیسے بنا دیتا ہے
بات یہ ہے کہ جب کوئی ڈویلپر ایک بیس پرائس سیٹ کرتا ہے اور پلیٹ فارمز کو اسے خودکار طریقے سے دوسری کرنسیوں میں کنورٹ کرنے دیتا ہے، تو وہ قیمت ایکسچینج ریٹس کی قیدی بن جاتی ہے۔ اگر کسی ملک کی کرنسی ڈالر کے مقابلے میں گر جائے، تو لوکل پرائس کسی کے نوٹس میں آنے سے پہلے ہی تقریباً صفر تک پہنچ سکتی ہے۔ اس ریجن کے پلیئرز گیم کو تقریباً مفت حاصل کر لیتے ہیں، اور ڈویلپر کو زیادہ سے زیادہ کوڑیوں کے بھاؤ ریونیو ملتا ہے۔
Kaczmarczyk نے Xbox کی نشاندہی کی جو اس معاملے میں سب سے زیادہ نرمی برتتا ہے۔ انہوں نے کہا، "خاص طور پر Xbox نے کبھی بھی ڈویلپرز کو ان ممالک میں اپنی ریجنل پرائسنگ اپ ڈیٹ کرنے پر مجبور نہیں کیا جہاں کرنسی گرنے کا سامنا ہو۔" Steam اور Nintendo Switch eShop دونوں نے ایسے میکانزم متعارف کرائے ہیں جو ڈویلپرز کو ریجنل پرائسز اپ ڈیٹ کرنے پر زور دیتے ہیں، خاص طور پر تاکہ اسٹوڈیوز کو انجانے میں "مفت یونٹس لیک" کرنے سے روکا جا سکے۔
ارجنٹائن کی صورتحال اس کی عملی مثال ہے۔ خریدار گیمز کو ایسی قیمت پر خریدتے ہیں جو گری ہوئی لوکل کرنسی کی عکاسی کرتی ہے، اور پھر ان کاپیوں کو بین الاقوامی سطح پر دوبارہ بیچتے یا گفٹ کرتے ہیں۔ Kaczmarczyk نے اسے واضح طور پر بیان کیا: "یہ صرف ریجن سرفنگ ہے، اور پھر ہم اسے دوبارہ بیچ دیتے ہیں۔"
پولینڈ وہ دوسری مارکیٹ ہے جسے ڈویلپرز مسلسل نظر انداز کر رہے ہیں
ان گفتگو میں زیادہ تر توجہ ارجنٹائن پر ہوتی ہے، لیکن Kaczmarczyk نے Poland کو ایک الگ اور یکساں طور پر نظر انداز کیا جانے والا مسئلہ قرار دیا۔ وہاں مسئلہ مختلف ہے: یہ کرنسی کا گرنا نہیں ہے، بلکہ ڈویلپرز کا شروع سے ہی لوکلائزڈ پرائس سیٹ نہ کرنا ہے۔
انہوں نے کہا، "اگر آپ پولینڈ میں اپنی پرائسز ٹھیک نہیں کرتے، جو کہ بہت سے پبلشرز اور ڈویلپرز اب بھی نہیں کرتے، تو آپ کو سیلز میں نمایاں کمی دیکھنے کو ملتی ہے۔" جب IndieBI نے کلائنٹس کے لیے پولش پرائسنگ کو ایڈجسٹ کیا، تو اس مارکیٹ میں ریونیو نہ صرف بہتر ہوا، بلکہ Kaczmarczyk کے مطابق، وہ "دیگر ملتے جلتے ممالک سے کہیں آگے نکل گیا۔"
یہ ایک بیک اینڈ کنفیگریشن تبدیلی سے حاصل ہونے والا اہم نتیجہ ہے۔ یہاں کلیدی بات یہ ہے کہ پولینڈ میں گیمنگ کی ایک بڑی اور فعال آبادی موجود ہے، لیکن وہاں کے پلیئرز پرائس سینسیٹو ہیں جنہیں سیدھا USD کنورژن مدنظر نہیں رکھتا۔ اگر آپ لوکل پرچیزنگ پاور کے مقابلے میں قیمت بہت زیادہ رکھیں گے، تو آپ سیل مکمل طور پر کھو دیں گے۔
Steam پر ریجنل پرائسنگ ایڈجسٹمنٹ براہ راست Steamworks بیک اینڈ کے ذریعے کی جا سکتی ہے۔ Kaczmarczyk کے مطابق، کچھ معاملات میں حل صرف ایک کرنسی فیلڈ میں درست نمبر درج کرنا ہے، پھر بھی بڑے پبلشرز نے ایسا نہیں کیا ہے۔
پلیئرز اور گیمز مارکیٹ کے لیے اس کا کیا مطلب ہے
پلیئرز کے لیے، یہ اگلی بار جب آپ کسی کی ری سیلر یا غیر ملکی اسٹور فرنٹ کے ذریعے مشکوک حد تک سستی ڈیل دیکھیں تو یہ ایک دلچسپ سیاق و سباق ہے۔ وہ بارگین پرائسز اکثر براہ راست اسی مسئلے کی طرف لے جاتی ہیں: ایک پبلشر جس نے ایسی مارکیٹ میں اپنی ریجنل پرائسنگ اپ ڈیٹ نہیں کی جہاں لوکل کرنسی کی قدر میں نمایاں کمی آئی ہے۔
وسیع تر انڈسٹری کے لیے، Kaczmarczyk کا ڈیٹا بڑے پیمانے پر ریونیو لیک کی نشاندہی کرتا ہے۔ اگر EA، جو دنیا کے سب سے بڑے پبلشرز میں سے ایک ہے اور جس کے پاس پلیٹ فارم ریلیشنز کی ڈیڈیکیٹڈ ٹیمیں ہیں، اب بھی کچھ مارکیٹس میں 40% یونٹس سے صفر ریونیو دیکھ رہا ہے، تو چھوٹے اسٹوڈیوز میں یہ مسئلہ یقینی طور پر بدتر ہے۔ انڈی ڈویلپرز اور درمیانے درجے کے اسٹوڈیوز جو بغیر ڈیڈیکیٹڈ پرائسنگ اینالسٹس کے کام کر رہے ہیں، وہ غالباً بغیر کسی ویزیبلٹی کے اسی طرح کے فیصد کا نقصان اٹھا رہے ہیں۔

Steamworks regional currency dashboard
Digital Dragons میں ہونے والی یہ گفتگو انڈسٹری میں Steam پرائسنگ اسٹریٹجی کے بارے میں جاری وسیع تر بحث کا حصہ ہے۔ اس سال کے شروع میں، Valve نے ایک اپ ڈیٹ جاری کیا جو خاص طور پر ڈویلپرز کو 35 کرنسیوں اور 4 ریجنل گروپس میں پرائسز مینج کرنے میں مدد دینے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا، جو اس بات کا اعتراف ہے کہ موجودہ سسٹم کو غلط کنفیگر کرنا آسان ہے۔
Kaczmarczyk کا وسیع تر نقطہ نظر یہ ہے کہ پرائسنگ ایک "سیٹ اینڈ فارگیٹ" فیصلہ نہیں ہے۔ کرنسی مارکیٹس حرکت کرتی ہیں، ممالک کے درمیان پرچیزنگ پاور بہت مختلف ہوتی ہے، اور پلیٹ فارمز ہمیشہ خودکار طریقے سے اصلاحات نافذ نہیں کرتے۔ اس پر نظر رکھنا کام کا حصہ ہے، چاہے آپ ایک سولو ڈویلپرز ہوں یا EA جتنا بڑا اسٹوڈیو۔
گیمز کی کارکردگی اور پلیئرز اصل میں کیا ادا کر رہے ہیں اس بارے میں مزید سیاق و سباق کے لیے، ہمارے گیم ریویوز اور گیمنگ گائیڈز دیکھیں جو تمام پلیٹ فارمز پر تازہ ترین معلومات فراہم کرتے ہیں۔







