Thunder Lotus نے multiplayer gaming کے ایک انتہائی دیرینہ مسئلے کو حل کرنے کا بیڑا اٹھایا: آپ solo players کو بغیر کسی pre-built group، guild، یا subscription fee کے ایک مناسب raid کا تجربہ کیسے دے سکتے ہیں؟ اس کا جواب 33 Immortals تھا، جو Dante's Inferno سے متاثر ایک co-op action game ہے، جہاں 33 تک players ایک ہی afterlife میں داخل ہو کر مشترکہ مقصد کے لیے کام کرتے ہیں۔ اس کا pitch واقعی ہوشیار ہے، لیکن اس کی execution میں معاملات پیچیدہ ہو جاتے ہیں۔

اپنی گیمز کے لیے کم ادائیگی کریں۔
80% تک رعایت حاصل کریں
وہ تصور جو 33 Immortals کو بحث کے قابل بناتا ہے
اس کا setup کچھ یوں ہے: آپ کا character مر جاتا ہے، اسے Beatrice نامی ایک guide کی طرف سے Rebel Soul قرار دیا جاتا ہے، اور اب آپ کے پاس تین مشکل سے مشکل تر afterlife zones سے گزر کر تقدیر کو بدلنے کا موقع ہے۔ Inferno میں 33 تک players، Purgatorio میں 22، اور Paradiso میں 11 تک players کی گنجائش ہے۔ ہر zone کا اپنا ایک boss ہے جو اگلے مرحلے کا راستہ روکتا ہے، لہذا Purgatorio میں Adam and Eve کا سامنا کرنے سے پہلے آپ کو Lucifer سے ایک key درکار ہوتی ہے، اور Wrath of God تک پہنچنے کے لیے ایک اور key کی ضرورت ہوتی ہے۔
اس کا ڈھانچہ سمارٹ ہے۔ اونچے zones میں چھوٹے گروپس کا مطلب ہے کہ جن players کے ساتھ آپ کھیل رہے ہیں، وہ پہلے ہی ثابت کر چکے ہیں کہ وہ ابتدائی content سے گزر سکتے ہیں۔ جب تک آپ Purgatorio کے 22-player sessions تک پہنچتے ہیں، co-op dynamic واقعی بہتر ہو جاتا ہے کیونکہ وہاں موجود ہر شخص entry requirement کو پورا کر چکا ہوتا ہے۔ بات یہ ہے کہ یہ progression filter واقعی کام کرتا ہے۔ اس کے برعکس، Inferno وہ جگہ ہے جہاں تجربہ سب سے زیادہ غیر متوازن ہے، اور بدقسمتی سے یہی وہ جگہ ہے جہاں زیادہ تر players اپنے ابتدائی گھنٹے گزارتے ہیں۔
چار ہتھیار، ایک واضح محفوظ انتخاب
شروع میں، players چار ہتھیاروں میں سے انتخاب کرتے ہیں جو class roles کے طور پر بھی کام کرتے ہیں۔ Sword of Justice ایک all-rounder ہے: close-range، damage دینے، حملوں کو روکنے، اور قریبی ساتھیوں کو بچانے کے لیے Bubble Shields پھینکنے کی صلاحیت رکھتی ہے۔ Daggers of Greed مسلسل حملوں اور bone harvests کے ساتھ جارحانہ close-range play پر زور دیتی ہیں، لیکن defensive options کی کمی کی وجہ سے جب آپ بغیر سپورٹ کے گھرے ہوتے ہیں تو یہ کافی مشکل ثابت ہوتی ہیں۔ Bow of Hope رینجڈ damage کو سنبھالتی ہے اور زیادہ تر حالات میں ٹھیک کام کرتی ہے۔ Staff of Sloth دشمنوں کے گروپس پر حملہ کرنے، ان کا armor توڑنے اور انہیں سست کرنے کے لیے orbs بھیجتی ہے، لیکن یہ اس بات پر سب سے زیادہ منحصر ہے کہ آپ کے ارد گرد منظم teammates موجود ہوں۔
زیادہ تر players شروع میں یہ بات نظر انداز کر دیتے ہیں کہ دوستوں کے بغیر کھیلتے وقت ہتھیار کا انتخاب واقعی اثر ڈالتا ہے۔ Staff اس وقت واقعی مزیدار ہوتی ہے جب ایک مربوط گروپ دشمنوں کو گھیر لے، لیکن ایک random Inferno lobby میں جہاں players ہر سمت بکھر جاتے ہیں، یہ بری طرح ناکام رہتی ہے۔ Sword آخرکار solo players کے لیے ایک قابل اعتماد انتخاب بن جاتی ہے، اس لیے نہیں کہ یہ سب سے دلچسپ آپشن ہے، بلکہ اس لیے کہ جب آپ یہ کنٹرول نہیں کر سکتے کہ آپ کے session میں کون شامل ہوگا، تو style سے زیادہ survivability اہم ہو جاتی ہے۔
جہاں تکرار تنگ کرنے لگتی ہے
اس کا core loop ہر zone میں Torture Chambers کو صاف کر کے boss fight کو unlock کرنے اور پھر آگے بڑھنے کے لیے keys حاصل کرنے پر مشتمل ہے۔ یہ کاغذ پر تو کام کرتا ہے، لیکن مسئلہ یہ ہے کہ تینوں afterlife zones کی art direction بصری طور پر ایک جیسی لگتی ہے، جس کی وجہ سے یہ محسوس کرنا مشکل ہو جاتا ہے کہ آپ الگ الگ جگہوں سے گزر رہے ہیں۔ پہلے گھنٹے کے بعد، ماحول نئے علاقوں کے بجائے ایک ہی جگہ کے palette swaps محسوس ہونے لگتے ہیں۔
Perk اور Relic سسٹم build میں کچھ تنوع لاتے ہیں۔ Feats بہتر shrines اور اضافی Perk slots جیسے بونس unlock کرتے ہیں، اور Perk Tokens آپ کو ایسے modifiers equip کرنے دیتے ہیں جو survivability اور loot کی کوالٹی کو متاثر کرتے ہیں۔ لیکن جب آپ ایک قابل اعتماد combination تلاش کر لیتے ہیں تو یہ سسٹم اپنی اہمیت کھو دیتا ہے۔ ایک shield perk کو Rare اور Epic Relic chance perk کے ساتھ stack کرنا زیادہ تر حالات کے لیے کافی ہے، جس سے swapping حکمت عملی کے بجائے اختیاری بن جاتی ہے۔ یہ ایک progression design کا مسئلہ ہے: جب چند گھنٹوں میں ہی بہترین راستہ واضح ہو جائے، تو تجربات جاری رکھنے کی ترغیب ختم ہو جاتی ہے۔
Cosmetics طویل مدتی انعامات کے طور پر موجود ہیں، جو in-game drops، Eternal Shards، $5.99 DLC packs، اور Twitch drops کے ذریعے دستیاب ہیں۔ Familiar cat اور dog pets جو Stardust اور Familiar Tokens کے ذریعے ملتے ہیں، ایک خاص کشش رکھتے ہیں، لیکن جب core loop کمزور محسوس ہونے لگے تو صرف cosmetic انعامات گیم کو زیادہ دیر تک نہیں سنبھال سکتے۔
کیا چیز واقعی کام کرتی ہے، اور Thunder Lotus نے کیا درست کیا
اس کا online infrastructure مضبوط ہے۔ Sessions drop نہیں ہوتے۔ In-game map واضح طور پر Torture Chambers، دلچسپی کے مقامات، اور دیگر players کو نشان زد کرتا ہے، اور proximity indicators آپ کو بار بار map چیک کیے بغیر سمت کا اندازہ رکھنے میں مدد دیتے ہیں۔ چاروں ہتھیاروں کے moveset responsive محسوس ہوتے ہیں، اور ایک بار جب آپ اسے سمجھ لیں تو combat کا ایک تسلی بخش rhythm بن جاتا ہے۔ Thunder Lotus نے early access میں جو وقت گزارا، وہ تکنیکی استحکام کے لحاظ سے واضح طور پر رنگ لایا ہے۔
Purgatorio کا تجربہ Inferno سے واقعی بہتر ہے، اور صرف اس لیے نہیں کہ وہاں players کی تعداد کم ہے۔ جو players وہاں تک پہنچتے ہیں وہ جانتے ہیں کہ انہیں کیا کرنا ہے، جس کا مطلب ہے کہ وہ co-op dynamic جس کے لیے گیم بنائی گئی تھی، واقعی ارادے کے مطابق کام کرتا ہے۔ مسئلہ یہ ہے کہ وہاں تک پہنچنے کے لیے Inferno keys کی grinding درکار ہوتی ہے، اور Inferno ہی وہ جگہ ہے جہاں گیم کے سب سے کمزور لمحات موجود ہیں۔
ان players کے لیے جو RPG games کو پسند کرتے ہیں جن میں co-op پر زیادہ توجہ دی گئی ہو اور انہیں بہتر content تک پہنچنے کے لیے ابتدائی مشکل سیشنز سے گزرنے میں کوئی مسئلہ نہ ہو، 33 Immortals میں واقعی ایسے لمحات ہیں جو تجربہ کرنے کے لائق ہیں۔ MMO کے بوجھ کے بغیر drop-in massive multiplayer raids کا تصور اب بھی ایک اچھا تصور ہے۔ اس کی execution کو صرف اپنے maps میں مزید تنوع، بہتر progression incentives، اور اجنبیوں کے ساتھ فوری رابطہ کرنے کے لیے بہتر ٹولز کی ضرورت ہے۔ اگر Thunder Lotus مستقبل کی اپ ڈیٹس میں ان خامیوں کو دور کر لیتی ہے، تو اس کی بنیاد تعمیر کے قابل ہے۔ مزید co-op titles کے بارے میں ہماری gaming guides دیکھیں۔








