Entertainment Software Association (ESA) نے اپنی 2025 Global Power of Play رپورٹ شائع کر دی ہے، جس میں اس بات کا جائزہ لیا گیا ہے کہ کس طرح ویڈیو گیمز دنیا بھر میں پلیئرز کی زندگیوں کو تشکیل دیتے ہیں۔ اس تحقیق میں 21 ممالک کے 24,000 سے زائد ایکٹو پلیئرز کا سروے کیا گیا، جسے بین الاقوامی گیمنگ ایسوسی ایشنز اور ریسرچ فرم AudienceNet کے تعاون سے مکمل کیا گیا۔ ڈیٹا سے پتہ چلتا ہے کہ گیمنگ تمام عمر کے گروپس میں سماجی، جذباتی، اور ذہنی فوائد فراہم کرتی ہے، جو محض انٹرٹینمنٹ سے کہیں آگے ہیں۔
ویڈیو گیمز اب عالمی سطح پر انٹرٹینمنٹ کی مقبول ترین اقسام میں شامل ہیں، اور یہ تحقیق ان کے گہرے اثرات کو ظاہر کرتی ہے۔ ESA کے صدر اور CEO، Stanley Pierre-Louis نے زور دیا کہ یہ نتائج اس بات کی تصدیق کرتے ہیں کہ گیمز "صرف تفریح سے بڑھ کر ہیں،" اور انہوں نے عالمی روابط قائم کرنے اور مینٹل ویلبیئنگ (mental wellbeing) کو سپورٹ کرنے میں ان کے کردار کو اجاگر کیا۔

Video Games Boost Mental Wellbeing

پری آرڈر کے ساتھ 1-month GTA+ سبسکرپشن حاصل کریں۔
GTA 6 کی پری آرڈر بکنگ ابھی کریں
اسٹریس ریلیف اور مینٹل اسٹیولیشن کے لیے گیمنگ ایک ٹول کے طور پر
مختلف براعظموں کے پلیئرز بنیادی طور پر گیمز کا رخ تفریح کے لیے کرتے ہیں، تاکہ وہ ریلیکس ہو سکیں اور اپنے ذہن کو متحرک رکھ سکیں۔ تقریباً دو تہائی عالمی جواب دہندگان نے تفریح کو اپنی بنیادی ترجیح قرار دیا، جبکہ 58 فیصد خاص طور پر اسٹریس لیولز کو کم کرنے کے لیے کھیلتے ہیں۔ تقریباً نصف نے مینٹل اسٹیولیشن (mental stimulation) کو ایک اہم محرک قرار دیا۔
نتائج سے پتہ چلتا ہے کہ گیمز جذباتی صحت میں نمایاں فرق لاتی ہیں۔ تین چوتھائی سے زیادہ پلیئرز نے گیمنگ سیشنز کے بعد کم اسٹریس محسوس کرنے کی اطلاع دی، اور 70 فیصد نے اینگزائٹی (anxiety) میں کمی کا تجربہ کیا۔ تقریباً 64 فیصد کا کہنا ہے کہ ویڈیو گیمز کنکشن کے مواقع پیدا کرکے تنہائی کا مقابلہ کرتی ہیں۔ امریکی جواب دہندگان نے بھی ان رجحانات کی عکاسی کی، جہاں 75 فیصد نے گیمنگ سے اسٹریس لیولز میں کمی کی اطلاع دی۔
پلیئرز گیمز کو ایسے ٹولز کے طور پر بھی تسلیم کرتے ہیں جو فوکس اور کوگنیٹو فنکشن (cognitive function) کو بہتر بناتے ہیں۔ 80 فیصد سے زائد شرکاء کا کہنا ہے کہ گیمز ان کے ذہن کو مصروف رکھتی ہیں، جبکہ تقریباً اتنے ہی لوگ یہ مانتے ہیں کہ گیمز قابلیت کی سطح سے قطع نظر قابل رسائی تجربات پیش کرتی ہیں۔

Video Games Boost Mental Wellbeing
اسکل ڈیولپمنٹ اور رئیل ورلڈ ایپلی کیشنز
یہ رپورٹ ان ٹھوس فوائد کو دستاویزی شکل دیتی ہے جو تعلیم اور کیریئر میں کام آتے ہیں۔ تقریباً 77 فیصد شرکاء کا کہنا ہے کہ ویڈیو گیمز تخلیقی صلاحیتوں کو بڑھاتی ہیں، جبکہ دوسروں نے پرابلم سالونگ، ٹیم ورک، اور ایڈاپٹیبلٹی (adaptability) میں بہتری کا ذکر کیا۔ امریکی پلیئرز نے سب سے زیادہ ایڈاپٹیبلٹی، ثقافتی آگاہی، اور کمیونیکیشن اسکلز میں بہتری کا حوالہ دیا۔
سروے میں شامل نصف پلیئرز کا کہنا ہے کہ گیمنگ نے براہ راست ان کی پیشہ ورانہ یا تعلیمی ترقی میں حصہ ڈالا، چاہے وہ بہتر ٹیکنیکل صلاحیتوں کے ذریعے ہو یا کیریئر کی سمت کے ذریعے۔ اسپورٹس گیمز نے خاص طور پر ٹھوس اثرات دکھائے — نصف سے زیادہ جواب دہندگان کا دعویٰ ہے کہ ورچوئل گیم پلے نے ان کی حقیقی دنیا کی ان کھیلوں میں کارکردگی کو بہتر بنایا۔

Video Games Boost Mental Wellbeing
کونیکشن اور کمیونٹی بذریعہ پلے
گیمنگ ثقافتوں کے درمیان سماجی رابطے کے لیے ایک طاقتور ذریعہ بنی ہوئی ہے۔ دنیا بھر میں تقریباً 62 فیصد پلیئرز کا کہنا ہے کہ ویڈیو گیمز دوسروں کے ساتھ مثبت تعامل کو فروغ دیتی ہیں۔ 16 سے 35 سال کی عمر کے نوجوان پلیئرز نے گیمنگ کے ذریعے بامعنی دوستی یا تعلقات قائم کرنے کی سب سے زیادہ اطلاع دی۔ اس عمر کے گروپ کے تقریباً تین چوتھائی لوگوں کا کہنا ہے کہ گیمنگ انہیں دوسروں کے ساتھ منسلک رکھ کر تنہائی کو کم کرتی ہے۔
گیمنگ کا خاندانی پہلو بھی نمایاں ہے۔ نصف سے زیادہ عالمی پلیئرز نے اطلاع دی کہ ویڈیو گیمز ان کے بچوں کے ساتھ تعلقات پر مثبت اثر ڈالتی ہیں، اور زیادہ تر والدین اپنے بچوں کے ساتھ مہینے میں کم از کم ایک بار گیمنگ کرتے ہیں۔ امریکی پلیئرز نے خاندانی مشغولیت میں اسی طرح کے پیٹرنز دکھائے۔

Video Games Boost Mental Wellbeing
جدید گیمر کون ہے؟
عالمی سطح پر پلیئر کی اوسط عمر 41 سال ہے، جو گیمنگ کی وسیع ڈیموگرافک اپیل کو ظاہر کرتی ہے۔ تحقیق میں صنفی برابری دیکھی گئی، جس میں دنیا بھر میں 51 فیصد مرد اور 48 فیصد خواتین پلیئرز شامل ہیں۔ برازیل اور جنوبی افریقہ جیسے ممالک میں، گیمرز میں خواتین کی تعداد مردوں سے زیادہ ہے۔
موبائل ڈیوائسز سب سے عام گیمنگ پلیٹ فارم کے طور پر حاوی ہیں، جس میں 55 فیصد جواب دہندگان اسمارٹ فونز یا ٹیبلٹس پر کھیلتے ہیں۔ ایکشن اور پزل گیمز تقریباً تمام شریک ممالک میں مقبول ترین انواع کے طور پر ابھرے ہیں، جو گیم پلے کے تجربات میں مشترکہ عالمی ترجیحات کو ظاہر کرتے ہیں۔
پاور آف پلے کا وسیع تر تناظر
Global Power of Play رپورٹ اس بات کو تقویت دیتی ہے کہ گیمنگ کس طرح ایک ثقافتی اور سماجی قوت کے طور پر ارتقاء پذیر ہے۔ ESA، جو 1994 سے امریکی گیمنگ انڈسٹری کی نمائندگی کر رہا ہے، نے تخلیقی صلاحیتوں، سیکھنے، اور کنکشن کو فروغ دینے میں ویڈیو گیمز کے کردار پر زور دیا۔ تین دہائیوں سے زائد کی وکالت کے بعد، ایسوسی ایشن یہ دستاویزی شکل دے رہی ہے کہ گیمز کس طرح مینٹل ہیلتھ، تعلیم، اور معاشی ترقی میں دنیا بھر میں اپنا حصہ ڈالتی ہیں۔
مکمل 2025 Global Power of Play رپورٹ www.theesa.com/powerofplay پر دستیاب ہے۔
اکثر پوچھے گئے سوالات (FAQ)
Global Power of Play رپورٹ کیا ہے؟ Global Power of Play رپورٹ ایک عالمی تحقیق ہے جسے Entertainment Software Association (ESA) اور AudienceNet نے انجام دیا ہے۔ یہ جائزہ لیتی ہے کہ ویڈیو گیمز 21 ممالک کے پلیئرز کی مینٹل ہیلتھ، سماجی رابطے، اور اسکل ڈیولپمنٹ کو کیسے متاثر کرتی ہیں۔
سروے میں کتنے لوگوں نے حصہ لیا؟ اس تحقیق میں 16 سال اور اس سے زائد عمر کے 24,216 ایکٹو گیمرز شامل تھے۔ ہر شریک کنسولز، PCs، موبائل ڈیوائسز، یا VR پر ہفتہ وار کم از کم ایک گھنٹہ ویڈیو گیمز کھیلتا ہے۔
لوگوں کے ویڈیو گیمز کھیلنے کی اہم وجوہات کیا ہیں؟ عالمی سطح پر، پلیئرز نے تفریح، اسٹریس میں کمی، اور اپنے ذہن کو تیز رکھنے کو گیمنگ کے لیے اپنی بنیادی محرکات کے طور پر درج کیا۔
ویڈیو گیمز مینٹل ہیلتھ کو کیسے متاثر کرتی ہیں؟ ڈیٹا سے پتہ چلتا ہے کہ 77 فیصد پلیئرز گیمنگ سیشنز کے بعد کم اسٹریس محسوس کرتے ہیں، جبکہ 70 فیصد اینگزائٹی میں کمی کا تجربہ کرتے ہیں۔ بہت سے جواب دہندگان نے یہ بھی کہا کہ گیمنگ انہیں دوسروں کے ساتھ جوڑ کر تنہائی کا مقابلہ کرنے میں مدد کرتی ہے۔
کیا ویڈیو گیمز حقیقی دنیا کی مہارتیں تیار کرنے میں مدد کرتی ہیں؟ جی ہاں۔ تمام خطوں کے پلیئرز نے اطلاع دی کہ گیمنگ تخلیقی صلاحیت، پرابلم سالونگ، ٹیم ورک، اور ایڈاپٹیبلٹی کو بہتر بناتی ہے۔ بہت سے جواب دہندگان نے گیمز کو اپنی تعلیم اور کیریئر پر مثبت اثر ڈالنے کا سہرا دیا۔
رپورٹ کس نے شائع کی؟ Entertainment Software Association (ESA)، جو امریکی ویڈیو گیم انڈسٹری کی نمائندگی کرتی ہے، نے بین الاقوامی گیمنگ تنظیموں اور ریسرچ فرم AudienceNet کے تعاون سے یہ رپورٹ شائع کی۔








