Shigeru Miyamoto کا Link کے لیے ایک خاص وژن تھا جو Ocarina of Time میں شامل نہ ہو سکا، اور اسے عملی جامہ پہنانے میں تقریباً ایک دہائی اور ایک بالکل مختلف گیم کا وقت لگا۔ سیریز کے ڈائریکٹر Eiji Aonuma نے تصدیق کی ہے کہ گھوڑے پر سوار ہو کر لڑنے کا فیچر، جو The Legend of Zelda: Twilight Princess کی سب سے یادگار خصوصیات میں سے ایک بن گیا، تقریباً مکمل طور پر Miyamoto کی بار بار کی فرمائش کی وجہ سے وجود میں آیا۔ اگر آپ فرنچائز کی ہسٹری کو فالو کر رہے ہیں، تو اس قسم کی ڈیٹیل بالکل وہی چیز ہے جو آپ کی کسی پسندیدہ گیم کے بارے میں سوچ کو بدل دیتی ہے، بالکل اسی طرح جیسے Hyrule Warriors: Age of Imprisonment میں موجود لور (lore) اور ایکشن۔
وہ فیچر جو Ocarina of Time میں شامل نہ ہو سکا
بات یہ ہے کہ: Ocarina of Time میں Epona موجود ہے۔ اس میں Hyrule Field ہے۔ اس میں زمین کا وہ مشہور کھلا حصہ ہے جو N64 پر واقعی وسیع محسوس ہوتا تھا۔ لیکن Link کبھی بھی گھوڑے پر سوار ہو کر اپنی تلوار نہیں چلا سکتا تھا۔ آپ سواری کے دوران تیر ضرور چلا سکتے تھے، لیکن کوئی بھی دشمن ماؤنٹڈ (mounted) تلوار بازی کے لیے ڈیزائن نہیں کیا گیا تھا۔ یہ مکمل وژن کبھی حقیقت نہ بن سکا۔
Aonuma نے E3 2004 میں گیم کے انکشاف کے بعد، Edge magazine issue #138 میں شائع ہونے والے ایک انٹرویو میں اس کا براہِ راست ذکر کیا۔ یہ اقتباس بہت خاص اور اہم ہے: "گھڑ سواری کے بارے میں ایک بات یہ ہے کہ یہ واقعی مسٹر Miyamoto کی پسندیدہ چیز ہے۔ وہ ہمیشہ ایسا کرنا چاہتے تھے؛ وہ اسے Ocarina of Time میں کرنا چاہتے تھے لیکن ایسا نہ ہو سکا۔"
ایک بار بار کی گئی درخواست کیسے کور فیچر بن گئی
Aonuma کی وضاحت اس وقت اور بھی دلچسپ ہو جاتی ہے جب وہ بتاتے ہیں کہ یہ فیچر Twilight Princess میں کیسے شامل ہوا۔ انہیں یاد تھا کہ Miyamoto نے Ocarina of Time کی ڈیولپمنٹ کے دوران اس کا ذکر کیا تھا، انہوں نے نئی گیم کے لیے آئیڈیاز پیش کرتے وقت دوبارہ اس کا تذکرہ کیا، اور Miyamoto نے فوراً اس پر حامی بھر لی۔ "مسٹر Miyamoto چاہتے تھے کہ Link گھوڑے پر لڑے، اس لیے میں نے وہ شامل کر دیا۔"
یہ ایک انتہائی ڈائریکٹ کریٹو پائپ لائن ہے۔ کسی ایک شخص کا کسی خاص امیج کے لیے مستقل جوش و خروش، یعنی Link کا Epona پر سوار ہو کر دشمنوں کو کاٹنا، ایک ایسے مکینک (mechanic) کی شمولیت کا باعث بنا جو Twilight Princess کے دنیا کے سامنے متعارف ہونے کے انداز میں مرکزی حیثیت اختیار کر گیا۔
گھڑ سواری کے لڑائی کے سیکونسز اس مشہور "blades will bleed" ٹریلر میں نمایاں تھے جس نے E3 2004 میں گیم کو متعارف کرایا تھا، یہاں تک کہ Twilight Princess کا سب ٹائٹل بھی عوامی طور پر اناؤنس نہیں ہوا تھا۔ Nintendo نے اسے سب سے آگے رکھا۔ یہ کوئی اتفاق نہیں ہے۔
یہ اتنا نیچرل کیوں لگا کہ پلیئرز بھول گئے کہ یہ ہمیشہ سے موجود نہیں تھا
زیادہ تر پلیئرز جب Twilight Princess کھیلنے کے بعد Ocarina of Time پر واپس جاتے ہیں تو وہ یہ بھول جاتے ہیں کہ ماؤنٹڈ کومبیٹ (mounted combat) اصل میں کتنا غیر موجود تھا۔ یہ مکینک Zelda فارمولے میں اتنی قدرتی طور پر فٹ بیٹھتا ہے کہ یہ ریٹرو ایکٹیو (retroactively) طور پر ایسا لگتا ہے کہ اسے شروع سے ہی وہاں ہونا چاہیے تھا۔ یہ اس بات کی علامت ہے کہ یہ فیچر واقعی بہترین طریقے سے ایگزیکیوٹ کیا گیا تھا، نہ کہ صرف ایک خانہ پُری تھی۔
Twilight Princess نے وسیع Hyrule Field اور زیادہ گہرے جمالیاتی پہلوؤں پر توجہ دی تاکہ اس قسم کے اسپیکٹیکل (spectacle) کو سانس لینے کی جگہ مل سکے۔ Epona پر سوار ہو کر وادی میں جانا اور تلوار کے وار اور تیر اندازی کے درمیان سوئچ کرنا ایک پراپر ایکشن سیکونس محسوس ہوتا تھا، نہ کہ کوئی گمک (gimmick)۔

Hyrule Field کا کھلا علاقہ
اس کا افواہ زدہ Ocarina of Time ریمیک کے لیے کیا مطلب ہے
Ocarina of Time کے ریمیک کے ڈیولپمنٹ میں ہونے کی خبروں کے ساتھ، یہ ہسٹری ایک واضح سوال اٹھاتی ہے: کیا یہ آخر کار وہ چیز شامل کرے گا جو Miyamoto اصل میں چاہتے تھے؟ N64 اوریجنل نے گھڑ سواری کی تلوار بازی کو مکمل طور پر باہر رکھا تھا۔ موجودہ ہارڈویئر پر بنایا گیا ایک جدید ریمیک اس کمی کو دہرانے کی کوئی تکنیکی وجہ نہیں رکھتا۔
Miyamoto کے ان آئیڈیاز پر واپس آنے کے ٹریک ریکارڈ کو دیکھتے ہوئے جن کی وہ پرواہ کرتے ہیں، اور Aonuma کی فرنچائز کے نامکمل کاموں کو دوبارہ دیکھنے کی عادت کو دیکھتے ہوئے، یہ ریمیک وہ لمحہ ہو سکتا ہے جب اصل گیم کو آخر کار وہ فیچر مل جائے جسے اس کے جانشین نے مشہور کیا تھا۔ ان فینز کے لیے جو اس کائنات کے Hyrule Warriors والے حصے کی کومبیٹ سسٹمز کو سمجھنا چاہتے ہیں، Hyrule Warriors: Age of Imprisonment combat guide یہ بتاتا ہے کہ بڑے پیمانے پر ماؤنٹڈ اور میلی (melee) کومبیٹ عملی طور پر کیسے کام کرتی ہے۔








