Valor Mortis te ofrece nueve armas y no los suficientes materiales raros para mejorarlas todas al máximo. Esa escasez es la verdadera decisión de tu build. William lleva tres hojas, tres armas de fuego y tres Transmutations, pero los materiales de mejora de Tier 4 nunca se venden y solo existen unos pocos en el mundo. Si te equivocas en el ranking, llegarás al jefe final con un equipamiento a medias. Aquí está la respuesta corta: el Saber, la Claymore y la Fire Transmutation son S-tier. Todo lo demás es situacional.

Árbol de mejoras del Saber, nivel 2
¿Cuál es la mejor arma en Valor Mortis?
El Saber es la mejor arma del videojuego. Es la única hoja que permite tanto bloquear como hacer parry, tiene el escalado de daño más alto de cualquier arma cuerpo a cuerpo (20 de daño en nivel 1, 60 en nivel 10), y su árbol de mejoras convierte los combos sostenidos en recuperación de Endurance. La ventaja Expert Swordsmanship en el nivel 10 traslada la recuperación de Endurance a cada tercer golpe en un combo ininterrumpido, lo que te permite mantener la agresividad sin agotar tu barra de stamina.
En cuanto a daño puro, la Claymore golpea más fuerte que cualquier otra cosa en la partida, alcanzando 100 de daño por golpe en el nivel 10 con 15 de daño de postura por oscilación. La desventaja es real: no puede hacer parry, por lo que estás obligado a bloquear y gastar las cargas de Rampage acumuladas en Heavy Attacks. La Fire Transmutation completa el S-tier porque el fuego es la única debilidad elemental que acorta significativamente las peleas contra jefes. El General Lothaire recibe 40% de daño de fuego adicional y el Experiment 83 recibe 20% extra.
Tier list completa de armas
| Tier | Arma | Tipo | Daño máx. | Ideal para |
|---|---|---|---|---|
| S | Saber | Hoja | 60 | Cualquier combate |
| S | Claymore | Hoja | 100 | Daño puro |
| S | Fire Transmutation | Transmutation | Ignite 132 (máx) | Jefes débiles al fuego |
| A | Pistol | Arma de fuego | 60 | Puntos débiles, ráfagas a jefes |
| A | Musket | Arma de fuego | 300 | Ráfaga a jefes (un solo objetivo) |
| A | Rapier | Hoja | 45 | Builds enfocadas en parry |
| A | Shield Transmutation | Transmutation | Counter Blast | Absorción de ataques rojos |
| B | Blunderbuss | Arma de fuego | 350 (todos los perdigones) | Multitudes, interrupción de ataques rojos |
| B | Stasis Transmutation | Transmutation | Multiplicador ×1.5 (máx) | Jefes sin resistencia |
Las hojas y armas de fuego alcanzan su límite en el nivel 10, con ventajas que se desbloquean en los niveles 2, 5, 8 y 10. Las Transmutations llegan al nivel 5 y ganan una ventaja en cada nivel del 2 al 5. Cuando un espacio de ventaja ofrece dos opciones, solo una está activa a la vez, pero puedes alternar entre las opciones desbloqueadas libremente.
Dónde encontrar cada arma
| Arma | Capítulo | Ubicación |
|---|---|---|
| Saber | 1 | Arma inicial |
| Fire Transmutation | 1 | Altar de fuego cerca de Onslaught Arch Lantern, The Battlefield |
| Pistol | 2 | Vagón de tren volcado bajo el puente roto, Valley of Ashes |
| Rapier | 3 | Altar dentro del hub Abandoned Church |
| Blunderbuss | 3 | Cerca de Marketplace Lantern, Fallen Village |
| Stasis Transmutation | 4 | Altar del oficial muerto pasando Old Mine Lantern, Caverns |
| Musket | 5 | Vitrina con cojín azul cerca de Poisoned Camp Lantern, Vale of Wrath |
| Claymore | 6 | Cuerpo en la nave de la iglesia de Cursed Hollow, final del Capítulo VI |
| Shield Transmutation | 8 | Piso superior de la University |
Las nueve son objetos de historia, por lo que nada se puede perder permanentemente. La Claymore es la que los jugadores suelen pasar por alto más a menudo porque se encuentra en la iglesia de Cursed Hollow cerca de la arena de Anna. Abre el atajo antes de avanzar o tendrás que retroceder a través de una sección densa de enemigos.

Pantalla del Arsenal de la Pistol, nivel 2
Análisis detallado de armas S-tier
Saber
El árbol de mejoras del Saber está diseñado para la sostenibilidad. Advanced Swordsmanship en el nivel 2 restaura Endurance en el quinto golpe de un combo ininterrumpido. En el nivel 5, elige Pursuit para recuperar Endurance en los golpes que siguen a un esquive. En el nivel 8, Second Wind te otorga Health recuperable con cada parry exitoso, lo que convierte la defensa en ataque. La ventaja de nivel 10 traslada el bono de Endurance por combo a cada tercer golpe.
Contra Anna y el Captain Raphael, quienes resisten las armas de fuego, el Saber es tu fuente de daño más confiable. El patrón que funciona: esquiva hacia un combo completo, haz parry al contraataque del jefe y usa la Health recuperada para mantenerte en rango para el siguiente intercambio.
Claymore
La Claymore canaliza tus Transmutations en ondas pesadas, aumentando el daño de Ignite de 60 a 132 a medida que sube de nivel. Su ventaja de nivel 2, Rampage, acumula un recurso para un Heavy Attack más fuerte. La ventaja de nivel 10, Bloodlust, restaura Health cada vez que gastas una carga de Rampage, que es el único sustento que ofrece esta arma en lugar del parry.
En el nivel 5, elige Willpower para una regeneración de Endurance más rápida mientras mantienes el bloqueo. La estrategia de la Claymore es más simple que la del Saber: bloquea la cadena de ataques de un jefe, luego gasta tu Rampage acumulado en un Heavy Attack y deja que Bloodlust repare la Health que perdiste.
Fire Transmutation
Brittleness en el nivel 2 hace que los enemigos en llamas reciban más daño cuerpo a cuerpo, lo que combina directamente con el Saber o la Claymore. Back-Burner en el nivel 3 aumenta el daño y la acumulación con lanzamientos repetidos. En el nivel 5, Unstable Blaze hace que un enemigo en llamas explote al recibir un disparo, lo cual es el núcleo del combo más fuerte del videojuego: incendia al jefe, dispárale con la Pistol y luego sigue con un combo cuerpo a cuerpo potenciado por Ruthlessness.
El fuego también se propaga entre grupos de enemigos, por lo que sigue siendo útil durante la exploración entre peleas de jefes.
Análisis detallado de armas A-tier
Pistol
La Pistol lleva 15 balas en un cargador de 5 disparos e inflige el doble de daño con disparos a la cabeza contra el General Lothaire, Anna, The Orphan y el Captain Raphael. Su ventaja de nivel 2 te permite mantener presionado Recargar para preparar una bala que rompe la postura. En el nivel 5, Ruthlessness potencia tu próximo ataque cuerpo a cuerpo por cada bala que haya impactado, lo que vincula el daño de tu arma y tu hoja en un solo ciclo.
La única excepción: el High Justicar Aurelius tiene una cabeza enmascarada que recibe la mitad de daño, así que apunta al cuerpo contra él.
Musket
El Musket inflige el mayor daño de arma de fuego a un solo objetivo en el videojuego, escalando de 150 a 300 por disparo con 20 de daño de postura por impacto. Un Musket de nivel 10 puede acabar con cualquier jefe en 5 a 20 disparos al cuerpo. El problema es la bolsa de munición especial de 6 disparos que comparte con el Blunderbuss. Trátalo como un rematador de ráfaga, no como un arma principal. Spacious Barrel en el nivel 10 aumenta la capacidad de munición, lo que soluciona directamente la mayor debilidad del Musket. Reserva las balas especiales para jefes con la postura rota.
Rapier
Un parry perfecto con el Rapier inflige 150 de daño de postura, comparado con los 100 del Saber. Su árbol recompensa los parries consecutivos mediante Remise en el nivel 2, que almacena bonificaciones de parry para tu próximo Heavy Attack hasta un máximo de ×3. En el nivel 8, Astute Quarta rellena 20 de Nephtoglobin por parry, lo que alimenta tus Transmutations sin tocar tus frascos.
Las debilidades del Rapier son reales. Tiene el daño máximo más bajo de las tres hojas con 45, y su bloqueo es deficiente. Cada parry fallido cuesta Health sin opción de recuperación hasta que logres el siguiente.
Shield Transmutation
La Shield Transmutation es lo único en la partida que bloquea los ataques rojos imbloqueables. Su ventaja Impenetrable Defence en el nivel 4 es necesaria para el logro Abyssal Eviction, y el Shield debe alcanzar el nivel 5 para desbloquearla. El Counter Blast integrado almacena el daño absorbido y lo libera cuando bajas el Shield, por lo que el patrón es: levántalo ante un ataque rojo, luego bájalo inmediatamente para liberar el daño almacenado mientras el jefe está en su animación de recuperación.

Fire Transmutation en combate
Análisis detallado de armas B-tier
Blunderbuss
El Blunderbuss inflige hasta 350 de daño cuando cada perdigón impacta a quemarropa, pero solo tiene 2 disparos y recarga en 3.5 segundos. Su mejor característica es Showstopper en el nivel 2, que permite que los disparos interrumpan ataques imbloqueables. Eso lo hace genuinamente útil en peleas específicas en lugar de ser una opción de daño genérica. Guárdalo para habitaciones llenas de enemigos e interrupciones de ataques rojos, y cambia a la Pistol para los puntos débiles.
Stasis Transmutation
Stasis congela a enemigos y maquinaria, y los objetivos congelados reciben hasta 1.5× de daño en el rango 5. El problema es la resistencia: el General Lothaire, el Experiment 83 y The Iron Marshall lo resisten, lo que cubre tres de las peleas más exigentes del videojuego. Stasis funciona mejor contra la Sphinx, The Orphan y Entity. Hex en el nivel 4 evita que Stasis se degrade, que es la ventaja que lo hace realmente útil contra jefes.
Cómo mejorar armas: costos y límites
Todas las mejoras se realizan en el hub Abandoned Church. El James's Iron Bench se encarga de las hojas y armas de fuego; el Louis's Laboratoire se encarga de las Transmutations. Ninguno de los bancos está disponible hasta que ganes la revancha contra el General Lothaire.
| Tier de material | Hojas / Armas de fuego | Transmutations | Costo de Catalyst por pieza |
|---|---|---|---|
| Tier 1 (Crude / Standard) | 6 piezas | 2 piezas | 1,500 / 2,000 |
| Tier 2 (Pure / Superior) | 6 piezas | 2 piezas | 3,000 / 4,000 |
| Tier 3 (Distilled / Exquisite) | 3 piezas | 2 piezas | 6,000 / 8,000 |
| Tier 4 (Quintessential / Masterwork) | 1 pieza | 1 pieza | No se vende |
Los Tiers 1 al 3 se pueden comprar con Catalysts. Comprar los tres tiers para una sola hoja cuesta 45,000 Catalysts; una sola Transmutation cuesta alrededor de 28,000. Los materiales de Tier 4 solo se encuentran en el mundo y el suministro es fijo:
- Quintessential Blade Material: 3 copias, suficiente para mejorar al máximo cada hoja.
- Masterwork Firearm Parts: Planifica para un arma de fuego de nivel máximo.
- Quintessential Transmutation Material: 2 copias, por lo que una Transmutation se quedará en el nivel 4.
Cada hoja y arma de fuego puede alcanzar el nivel 9 sin material de Tier 4, y un arma de nivel 9 mantiene todas las ventajas excepto la final. La primera arma de nivel máximo en cada categoría desbloquea los logros Bladesmith, Gun of Glory y Transmutation Artifex.
¿Cuál es el mejor orden de mejora?
Los materiales de mejora no caen de los enemigos y el Tier 4 nunca se repone. Planificar el orden antes de las regiones finales evita que gastes materiales raros en un arma que nunca terminarás.
- Lleva el Saber al nivel 4 tan pronto como se abra el James's Iron Bench. Es tu arma principal para los próximos jefes.
- Lleva Fire al nivel 2 una vez que el Louis's Laboratoire abra después del Capítulo III. Desbloquea Brittleness para que los enemigos en llamas reciban daño extra del Saber de inmediato.
- Sube la Pistol al nivel 5 para obtener Ruthlessness. Esto vincula el daño de tu arma y tu hoja y acelera cada pelea de jefe desde Vale of Wrath en adelante.
- Termina el Saber primero. El Quintessential Blade Material del cofre del Lighthouse en The Outskirts, cerca de la arena del Experiment 83, va aquí.
- Mejora al máximo un arma de fuego. Gasta las Masterwork Firearm Parts del cofre del aula de la University en la Pistol para un juego equilibrado, o en el Musket para ráfagas contra jefes.
- Divide los materiales de Tier 4 de Transmutation. Pon la recompensa de Monster Hunt en Fire y el material del cofre de Fortress Traverse en el Shield para cumplir con el requisito del logro Abyssal Eviction.
- Termina las hojas restantes. Los dos últimos Quintessential Blade Materials están en la Fortress, disponibles después de que se abra la región del Captain Raphael.
Ambers que mejor combinan con cada arma
Los Ambers se equipan en cualquier Lantern y cambian el rendimiento de tus armas sin tocar los materiales de mejora. Vale la pena conocer algunas combinaciones antes de comprometerte con un arma:
- Saber:Warrior's Fury (+30% de daño durante 8 segundos después de cada muerte en rango III) y Perfectionism (+20% de daño cuerpo a cuerpo con Health completa) recompensan el ciclo de parry y combo del Saber.
- Claymore:Glass Soldier (+30% de daño cuerpo a cuerpo en rango III, pero recibes más daño) es la pareja natural ya que no dependes de los parries para mantenerte sano.
- Fire Transmutation:Lunatic's Grasp (+50% de acumulación de Ignite en rango III) hace que Ignite se aplique más rápido, aunque elimina tu propia resistencia al fuego.
- Rapier:Duellist's Focus (ventana de parry cuerpo a cuerpo más amplia) es la red de seguridad que esta build necesita. Combínalo con Dominatus para que las rupturas de postura te curen.
- Armas de fuego:Lucky Shot (20% de probabilidad de que un disparo no use munición en rango III) y Volatile End (explosión de 50 de daño en impactos en puntos débiles) hacen rendir más tu limitada reserva de munición.
Para un análisis más profundo de los rankings de Ambers y builds listas para usar, consulta la guía para principiantes de Valor Mortis que cubre stamina, Transmutations y fundamentos de Ambers.
Errores comunes con las armas
El error que cometen la mayoría de los jugadores es repartir los materiales de mejora de manera uniforme entre las nueve armas. Agotarás los materiales de Tier 3 en armas que rara vez usas y llegarás a los capítulos finales sin una sola herramienta de nivel máximo. Elige dos o tres armas temprano y comprométete con ellas.
Un segundo error es tratar al Musket como un arma primaria. Su bolsa de munición especial de 6 disparos se agota rápido y comparte esa reserva con el Blunderbuss. Úsalo como abridor de combate o rematador de postura, no como una fuente de daño sostenido.
El tercer error es ignorar el Rapier por completo porque su daño máximo parece bajo. Un parry perfecto con el Rapier más el combo Remise puede romper la postura del jefe más rápido que cualquier otra opción cuerpo a cuerpo en la partida. Si tienes problemas con un jefe que tiene cadenas de ataques largas, el Rapier más Astute Quarta convierte cada parry en Nephtoglobin gratis para lanzamientos de Fire.
Para un desglose completo del timing del parry y las mecánicas de postura, la guía de parry y esquive perfecto cubre las ventanas exactas y cómo encadenar parries para romper posturas.
Preguntas frecuentes
¿Se pueden usar dos hojas a la vez en Valor Mortis? No. La mano izquierda lleva un arma de fuego o una Transmutation junto con una hoja de una mano. El uso dual de dos hojas no forma parte del sistema.
¿Funciona la Claymore con las Transmutations? Sí, y es una de las mejores características de la Claymore. Canaliza las Transmutations en ondas pesadas, aumentando el daño de Ignite de 60 a 132 en el nivel 10.
¿Qué arma de fuego debería mejorar al máximo con la única Masterwork Firearm Part? La Pistol para un estilo de juego versátil. El Musket si quieres el máximo daño concentrado contra jefes y te sientes cómodo gestionando su reserva de 6 balas.
¿Cuál es el mejor lugar para farmear Catalysts para mejoras de armas? Comprar materiales de Tier 1 a 3 cuesta 45,000 Catalysts por hoja. Consulta la guía de ubicaciones de todos los jefes para rutas eficientes a través de áreas con alta densidad de enemigos que mantengan saludable tu contador de Catalysts.
Para la colección completa de contenido de estrategia de Valor Mortis, el hub de guías de Valor Mortis tiene cada jefe, trofeo y desglose de mecánicas en un solo lugar.




