PC Gamer đã lục lọi kho lưu trữ của mình và tái xuất bản bài đánh giá Far Cry 2 gốc từ số 193, do Tim Edwards viết và lần đầu được in vào tháng 11 năm 2008. Bài viết này xuất hiện trở lại gần 17 năm sau khi Far Cry 2 ra mắt vào ngày 24 tháng 10 năm 2008, và cuộc thảo luận về FPS thế giới mở của Ubisoft vẫn chưa hạ nhiệt.
Tại sao một bài đánh giá 17 năm tuổi lại gây chú ý trở lại
Biên tập viên cấp cao Wes Fenlon đã đưa bài viết này trở lại như một phần của nỗ lực liên tục đưa các bài viết độc quyền trên tạp chí lên PCGamer.com. Bài đánh giá gốc chưa bao giờ xuất hiện trên trang web, và với tần suất Far Cry 2 xuất hiện trong các cuộc thảo luận về thiết kế immersive sim, kể chuyện động và những gì các game thế giới mở có thể đã trở thành, thời điểm này có vẻ hợp lý.
Vấn đề là: trò chơi đã đạt điểm 94% trong lần xuất bản gốc đó, và các lá thư từ độc giả đã gửi về gần như ngay lập tức. Trong số 197, một độc giả tên là Rik Muschamp đã viết rằng anh ấy đã cố gắng đồng ý với điểm số đó nhưng không thể. Ghi chú của Fenlon đi kèm với bài đánh giá được tái xuất bản thừa nhận sự chia rẽ này một cách trực tiếp, viết rằng gần 18 năm sau, Far Cry 2 "vẫn gây chia rẽ như vậy."
Phản ứng chia rẽ đó tự nó đã là một câu chuyện. Một trò chơi đạt điểm cao như vậy, tạo ra nhiều phản đối như vậy, và mọi người vẫn còn tranh luận về nó vào giữa những năm 2020, xứng đáng được xem xét lại.
Edwards thực sự nói gì về trò chơi
Luận điểm trung tâm của bài đánh giá là sức hấp dẫn của Far Cry 2 nằm ở sự chờ đợi, không phải hành động. Edwards mô tả khoảnh khắc trước một cuộc chiến, kiểm tra đạn từ một vị trí cao, là "một trong những niềm vui tuyệt vời nhất bạn có thể trải nghiệm." Cách diễn đạt đó là bất thường đối với một bài đánh giá FPS vào năm 2008, và nó vẫn đọc khác với cách hầu hết các game bắn súng được viết về.
Edwards ca ngợi hệ thống kể chuyện ngẫu nhiên của trò chơi, nơi các nhân vật và tình huống thay đổi dựa trên lựa chọn của người chơi. Trong lượt chơi của anh ấy, người bạn đồng hành Nasreen Davar đã cứu anh ấy nhiều lần trước khi một quả lựu đạn khiến cô ấy trở nên vô dụng và buộc anh ấy phải đưa ra quyết định giết người nhân đạo tàn khốc. Trong một lượt chơi khác, nhiệm vụ giải cứu ban đầu tương tự đã tạo ra những nhân vật hoàn toàn khác. Bài đánh giá gọi đây là "không gì khác hơn là một sự mặc khải" đối với thiết kế game thương mại.
Phần chiến đấu cũng nhận được điểm cao. Edwards so sánh nhịp độ chiến đấu trực tiếp với vòng lặp "30 giây vui vẻ" nổi tiếng của Halo, và mô tả hệ thống lan truyền lửa, nơi việc bắn vào bình xăng sẽ khiến lửa lan ra chính xác nơi viên đạn chạm vào, là một thành tựu kỹ thuật nổi bật. Sự cam kết hoàn toàn với góc nhìn thứ nhất, không có cảnh cắt cảnh, bản đồ vật lý bạn cầm như vũ khí, vết thương bạn tự điều trị bằng cách xem mình rút mảnh đạn ra, đã tạo ra so sánh với BioShock và Half-Life 2, với Far Cry 2 vượt trội về khả năng nhập vai.
Thông tin
Hệ thống bạn bè trong Far Cry 2 có 9 nhân vật có thể chiêu mộ bao gồm Paul Ferenc, Warren Clyde, Nasreen Davar và Xianyong Bai, mỗi người có số phận riêng được quyết định bởi hành động của người chơi trong suốt chiến dịch.

Giải cứu bạn bè giữa nhiệm vụ
Những lời chỉ trích vẫn còn đúng
Edwards đã không kiềm chế những vấn đề. Hệ thống bạn bè cảm thấy bị sử dụng dưới mức vì các đồng đội chỉ xuất hiện trong các màn cameo được kịch bản thay vì tham gia nhiệm vụ tự do. Chiến đấu bằng xe cộ yếu đến mức anh ấy ước mình có thể chỉ bắn súng lục ra ngoài cửa sổ xe. Các phần nặng về cốt truyện sụp đổ thành cái mà anh ấy gọi là "sự hao mòn nhanh chóng". Kẻ địch hồi sinh tại các điểm kiểm soát nhanh hơn mức hợp lý. Trò chơi về cơ bản yêu cầu bạn hoàn thành hai chiến dịch đầy đủ trên hai bản đồ với các nhiệm vụ tương tự, điều mà Edwards mô tả là "giá trị tuyệt vời cho số tiền bỏ ra, nhưng gây mệt mỏi."
Bản thân thế giới thiếu chiều sâu văn hóa. Edwards lưu ý rằng anh ấy phải đọc nhật ký trong trò chơi của mình chỉ để biết tên quốc gia mà anh ấy đang chiến đấu, một thiếu sót đáng chú ý đối với một trò chơi mà mặt khác lại cam kết mạnh mẽ với sự hiện diện vật lý. Đối với một trò chơi có bối cảnh châu Phi cụ thể như vậy, đó có vẻ là một cơ hội bị bỏ lỡ để xây dựng một cái gì đó có kết cấu chân thực.
Những lời chỉ trích đó gần như hoàn toàn trùng khớp với những lời phàn nàn đã theo Far Cry 2 trên các diễn đàn và bài đánh giá hồi tưởng trong gần hai thập kỷ. Đặc biệt, các điểm kiểm soát hồi sinh đã trở thành một điểm gây khó chịu lặp đi lặp lại mà người chơi vẫn đưa ra mỗi khi trò chơi được thảo luận.
Tại sao cộng đồng vẫn quay lại với trò chơi này
Far Cry 2 nằm ở một vị trí kỳ lạ trong dòng thời gian của series. Các trò chơi tiếp theo, đặc biệt là Far Cry 3, đã đi theo một khuôn mẫu thế giới mở có cấu trúc hơn, trở thành khuôn mẫu cho toàn bộ thương hiệu. Sự cam kết của Far Cry 2 đối với hệ thống hơn là cốt truyện, đối với sự ma sát phát sinh hơn là sự tiến triển được trau chuốt, đã khiến nó có cảm giác như một con đường thiết kế đã không được đi.
Những người chơi đã bỏ qua nó vào năm 2008 thường quay lại nhiều năm sau đó và tìm thấy một cái gì đó khác biệt. Cơ chế sốt rét, sự hao mòn vũ khí, những quyết định giết người nhân đạo cho bạn bè, việc đọc bản đồ thời gian thực khi lái xe qua vùng địch: không có gì trong số đó được thiết kế để thoải mái. Đó chính là điểm mấu chốt.
Edwards đã kết thúc bài đánh giá gốc bằng một phép ẩn dụ về một người lính đang hấp hối bắn những phát súng cuối cùng từ bức tường, định vị Far Cry 2 là game bắn súng bình tĩnh, có chủ đích đứng trên một thể loại đầy rẫy những game đơn giản hơn. Gần hai thập kỷ sau, phép ẩn dụ đó vẫn giữ vững hơn hầu hết các bài viết game năm 2008.
Đối với những người muốn tìm hiểu thêm về các bài viết về FPS cổ điển và hiện đại, hãy duyệt qua các bài đánh giá mới nhất để có thêm bối cảnh về cách thể loại này đã phát triển kể từ khi Far Cry 2 ra mắt. Và nếu bạn muốn tìm hiểu sâu hơn về lịch sử thiết kế thế giới mở và những gì các trò chơi như thế này đã làm đúng, phần hướng dẫn sẽ giúp bạn.







