Một nghiên cứu mới được thực hiện trong quý 4 năm 2024 đã làm nổi bật một xu hướng đáng chú ý về thời gian mà các game thủ PC và console dành cho trò chơi mỗi tuần. Mặc dù thời gian chơi trung bình hàng tuần là 10 giờ đối với game thủ console và 9,7 giờ đối với game thủ PC, dữ liệu cho thấy những con số trung bình này không phản ánh thói quen của toàn bộ cộng đồng game thủ. Hai phần ba số game thủ PC và console dành ít hơn 10 giờ mỗi tuần để chơi game.
Dưới 5 giờ mỗi tuần
Trong nhóm này, một số lượng đáng kể người chơi tham gia với tần suất thậm chí còn thấp hơn. Nghiên cứu cho thấy 36 phần trăm game thủ console và 40 phần trăm game thủ PC dành ít hơn 5 giờ mỗi tuần cho việc chơi game. Mô hình này chỉ ra rằng đối với một bộ phận lớn người chơi, gaming vẫn là một hoạt động hạn chế, thường bị ràng buộc bởi thời gian hoặc các cam kết khác.

40% of PC Gamers Play Less Than 5 Hours Weekly

Nhận 1 tháng đăng ký GTA+ khi đặt trước.
Đặt trước GTA 6 ngay
Ràng buộc về thời gian ảnh hưởng đến tỷ lệ hoàn thành trò chơi
Thời gian chơi hàng tuần hạn chế có những tác động vượt xa các số liệu thống kê sử dụng đơn thuần. Nhiều người chơi không hoàn thành các trò chơi mà họ bắt đầu, với một số người không bao giờ đi đến cuối hoặc xem hết phần giới thiệu (credits). Xu hướng này đặc biệt rõ ràng với các tựa game lớn, chẳng hạn như role-playing games (RPGs) hoặc các trò chơi được phát triển theo mô hình games-as-a-service (GAAS). Những loại trò chơi này thường đòi hỏi các phiên chơi dài hoặc sự cam kết kéo dài theo thời gian, điều này có thể gây khó khăn cho người dùng có quỹ thời gian hạn hẹp.
Ràng buộc về thời gian liên quan trực tiếp đến việc thiếu hoàn thành này, vì nhiều người dùng không thể dành ra số giờ cần thiết để đạt được tiến trình đáng kể trong các loại tựa game này. Vấn đề không phải là thiếu sự quan tâm, mà là sự hạn chế trong khả năng cam kết dành thời gian dài cho việc chơi game một cách thường xuyên.

40% of PC Gamers Play Less Than 5 Hours Weekly
Các dịch vụ đăng ký (Subscription Services) có mức độ tương tác hạn chế
Nghiên cứu cũng đề cập đến việc những thói quen chơi game này đang tác động như thế nào đến các dịch vụ đăng ký trò chơi. Mặc dù hứa hẹn mang lại giá trị thông qua quyền truy cập vào các thư viện trò chơi lớn, nhiều người đăng ký không tận dụng hết những gì các dịch vụ này cung cấp. Sự thiếu hụt này liên quan đến những hạn chế về thời gian tương tự như việc ngăn cản người chơi hoàn thành trò chơi. Các gói đăng ký được mua, nhưng các trò chơi đi kèm thường vẫn không được chơi nhiều.
Xu hướng này có thể đặt ra thách thức cho các mô hình chơi game dựa trên đăng ký, vốn dựa vào sự tương tác bền vững của người dùng để duy trì giá trị lâu dài. Nếu người dùng liên tục chơi ít hơn và tương tác với ít titles hơn, giá trị cảm nhận của các dịch vụ này có thể giảm theo thời gian, có khả năng ảnh hưởng đến tỷ lệ giữ chân người dùng (retention rates).

40% of PC Gamers Play Less Than 5 Hours Weekly
Hiểu về bối cảnh gaming đang thay đổi
Những phát hiện này phản ánh sự thay đổi trong cách nhiều người chơi tương tác với trò chơi. Thay vì các phiên chơi dài hoặc đắm chìm sâu vào các tựa game mở rộng, một phần lớn game thủ đang đưa các phiên chơi ngắn hơn, ít thường xuyên hơn vào thói quen của họ. Sự thay đổi này có ý nghĩa thực tiễn đối với các nhà phát triển, nhà phát hành và các đơn vị sở hữu platform, tất cả đều phải xem xét cách điều chỉnh nội dung và dịch vụ để đáp ứng nhu cầu của người dùng bị hạn chế về thời gian.
Khi ngành công nghiệp game tiếp tục phát triển cùng với lối sống thay đổi, ngành này có thể thấy sự chú trọng lớn hơn vào các tựa game cung cấp trải nghiệm ý nghĩa trong các định dạng ngắn hơn. Tương tự, các nền tảng chơi game và dịch vụ đăng ký có thể cần đánh giá lại cách họ trình bày nội dung để phù hợp hơn với hành vi của người dùng.
Nghiên cứu quý 4 năm 2024 mang đến một góc nhìn kịp thời về trạng thái hiện tại của sự tương tác trong game trên các nền tảng PC và console, cung cấp những thông tin chi tiết có thể ảnh hưởng đến các chiến lược phát triển và phân phối trong tương lai trên toàn bộ hệ sinh thái gaming rộng lớn hơn, bao gồm cả các phân khúc mới nổi như mobile và web3 gaming.
Nguồn: MIDiA Research







