Báo cáo Global Video Games Report 2025 dựa trên nghiên cứu của AudienceNet trải rộng trên 22 quốc gia với hơn 24.000 người chơi tích cực. Người chơi tích cực được định nghĩa là những người chơi game ít nhất một giờ mỗi tuần, trong độ tuổi từ 16 đến 65 trở lên. Những phát hiện này cho thấy một cộng đồng người chơi rộng lớn và đang già đi, với thói quen chơi game không ngừng phát triển và ảnh hưởng đến bối cảnh gaming hiện đại.

Tiết kiệm hơn khi mua game.
Nhận ưu đãi giảm giá lên đến 80%
Sự thay đổi nhân khẩu học trong một thị trường trưởng thành
Nghiên cứu xác nhận rằng độ tuổi trung bình của người chơi trên toàn thế giới hiện là 41. Gần một nửa số người chơi nằm trong độ tuổi 25–44, biến đây thành phân khúc lớn nhất. Số lượng người chơi từ 45–54 tuổi hiện đã vượt qua nhóm 16–24 tuổi, củng cố quan điểm rằng gaming là một hoạt động lâu dài chứ không phải thứ mà mọi người từ bỏ sau tuổi thiếu niên. Tỷ lệ giới tính gần như cân bằng: 51% người chơi là nam, 48% là nữ, và 1% xác định là phi nhị nguyên giới hoặc không muốn tiết lộ.
Cách người chơi lựa chọn nền tảng
Mobile là lựa chọn nền tảng thống trị, với 55% người chơi sử dụng thiết bị di động làm phương thức chơi game chính. PC và console mỗi loại chiếm 21%, trong khi VR vẫn là thị trường ngách với chỉ 2%. Sở thích nền tảng khác nhau tùy theo giới tính: phụ nữ ưu tiên mobile nhiều hơn, trong khi nam giới có xu hướng chơi trên PC và console. Sở thích thể loại game cũng có sự phân hóa tương tự. Phụ nữ thiên về các dòng game giải đố (puzzle) và casual, trong khi nam giới thể hiện sự quan tâm mạnh mẽ hơn đến các tựa game hành động (action), đối kháng (fighting), bắn súng (shooter) và thể thao.
Độ tuổi và động lực ảnh hưởng đến phong cách chơi
Người chơi dưới 35 tuổi có xu hướng chơi trực tuyến và sử dụng voice chat nhiều hơn, cho thấy sự kết nối mạnh mẽ hơn với các môi trường multiplayer và các tính năng xã hội. Những người trên 55 tuổi ưu tiên trải nghiệm chơi đơn (single-player) và game giải đố. Người chơi trẻ tuổi cũng liên kết việc chơi game trực tiếp hơn với các lợi ích cảm xúc như giảm bớt sự cô đơn, duy trì tình bạn và giữ liên lạc với gia đình.
Lợi ích về cảm xúc và nhận thức vẫn rất mạnh mẽ
Hầu hết người chơi tin rằng gaming mang lại giá trị cá nhân ý nghĩa. Giảm căng thẳng, kích thích trí não và tạo ra không gian hòa nhập cho những người có khả năng khác nhau là những lợi ích phổ biến nhất. Nhiều người chơi cũng cho biết game giúp cải thiện tâm trạng và giúp họ quản lý trách nhiệm hàng ngày. Những quan điểm này đặc biệt rõ rệt ở các thị trường mới nổi, nơi người chơi thường mô tả sự hỗ trợ tinh thần đáng kể từ việc chơi game.
Gaming như một không gian hợp tác
Tại hầu hết các khu vực được khảo sát, người chơi cho biết gaming giúp củng cố mối quan hệ với bạn bè và gia đình. Một tỷ lệ đáng kể người được hỏi chơi game ít nhất một lần mỗi tháng cùng ông bà, một mô hình vốn hiếm thấy chỉ vài năm trước. Mặc dù hầu hết các quốc gia phản hồi tích cực về việc chơi cùng nhau ngoại tuyến (offline co-play), Hàn Quốc cho thấy ít sự hào hứng hơn đối với các phiên chơi game trực tiếp.
Kỹ năng được mang ra ngoài màn hình
Nhiều người chơi nhận ra tác động thực tế của các kỹ năng phát triển thông qua gaming. Sáng tạo, giải quyết vấn đề, làm việc nhóm và phát triển nhận thức là những lợi ích được trích dẫn thường xuyên nhất. Khoảng một nửa số người được hỏi cho biết gaming có tác động tích cực đến giáo dục hoặc sự nghiệp của họ, và một số lượng đáng kể báo cáo rằng nó đã cải thiện trực tiếp hiệu suất công việc. Những thái độ này đặc biệt mạnh mẽ ở các khu vực MENA, nơi gaming thường được xem là con đường dẫn đến cơ hội và sự thăng tiến.
Xu hướng khu vực và các mô hình mới nổi
Trên toàn cầu, mobile thống trị và game giải đố vẫn là thể loại phổ biến nhất. Người chơi ở Nigeria, Ai Cập và Ấn Độ báo cáo những lợi ích cảm xúc mạnh mẽ hơn từ việc chơi game so với những người ở Bắc Mỹ hoặc Châu Âu. Chơi trực tuyến phổ biến hơn ở Brazil, Nigeria, Mexico và Trung Quốc, phản ánh sự khác biệt về văn hóa trong cách gaming vận hành như một công cụ xã hội.
Các công cụ ngành đang phát triển cùng hành vi người chơi
Báo cáo cũng nêu bật các công cụ mới được thiết kế để hỗ trợ thói quen thay đổi của người chơi. Các chuỗi ưu đãi thích ứng của Xsolla, bot Discord hỗ trợ thương mại và các tính năng thông báo đẩy thể hiện cách cơ sở hạ tầng thời đại web3 đang định hình lại các cửa hàng kỹ thuật số và sự tương tác của người chơi. Những công cụ này giúp các nhà phát triển xây dựng các hệ thống thương mại linh hoạt, phản ứng với bản chất ngày càng năng động của hành vi người chơi.
Các câu hỏi thường gặp (FAQs)
Độ tuổi trung bình của game thủ vào năm 2025 là bao nhiêu?
Người chơi trung bình trên toàn thế giới là 41 tuổi, phản ánh một cộng đồng game thủ trưởng thành và đa dạng.
Nền tảng chơi game nào phổ biến nhất trên toàn thế giới?
Mobile là nền tảng được sử dụng rộng rãi nhất, với 55% người chơi sử dụng nó làm thiết bị chơi game chính.
Nam giới và nữ giới có ưu tiên các thể loại game khác nhau không?
Có. Phụ nữ thể hiện sự ưu tiên mạnh mẽ hơn đối với các game giải đố và casual, trong khi nam giới thiên về các tựa game hành động, bắn súng, đối kháng và thể thao.
Người chơi liên kết những lợi ích nào với việc chơi game?
Người chơi thường trích dẫn việc giảm căng thẳng, kích thích nhận thức, cải thiện tâm trạng và kết nối xã hội mạnh mẽ hơn là những lợi ích chính.
Game có tác động đến sự nghiệp hoặc giáo dục không?
Khoảng một nửa số người chơi cho biết các kỹ năng phát triển thông qua gaming đã ảnh hưởng tích cực đến giáo dục hoặc sự nghiệp của họ.
Khu vực nào cho thấy sự kết nối cảm xúc mạnh mẽ nhất với gaming?
Các thị trường mới nổi như Nigeria, Ai Cập và Ấn Độ báo cáo những lợi ích cảm xúc cao nhất, bao gồm giảm lo âu và cải thiện tâm trạng.
Mức độ phổ biến của multiplayer và co-play giữa các khu vực như thế nào?
Chơi trực tuyến và chơi cùng nhau tại chỗ (local co-play) phổ biến hơn ở Brazil, Nigeria, Mexico và Trung Quốc so với Châu Âu và Bắc Mỹ.








