Theo phân tích của Konvoy, thị trường game toàn cầu dự kiến đạt 186 tỷ USD vào năm 2026, tăng trưởng 4,7% so với cùng kỳ năm trước. Mức tăng trưởng vừa phải nhưng ổn định này phản ánh sự gắn kết liên tục của người tiêu dùng, sự mở rộng của các nền tảng phân phối kỹ thuật số và sự phù hợp bền vững của game như một hình thức giải trí chính thống. Bất chấp môi trường kinh tế vĩ mô năng động, ngành này tiếp tục thể hiện khả năng phục hồi và đà tiến ổn định.

Báo cáo ngành game Konvoy Q1 2025
Xu hướng đầu tư
Trong quý 1 năm 2025, lĩnh vực game đã nhận được 373 triệu USD vốn đầu tư mạo hiểm. Con số này đánh dấu mức tăng 35% so với quý trước, báo hiệu sự phục hồi trong sự quan tâm của nhà đầu tư sau vài quý trầm lắng. Tuy nhiên, so với cùng kỳ năm trước, số tiền này phản ánh mức giảm 41%, cho thấy một môi trường đầu tư thận trọng hơn so với hoạt động tài trợ tăng cao của năm 2024. Số lượng giao dịch hoàn tất đạt 77 trong quý, giảm 6% so với quý trước và 51% so với cùng kỳ năm ngoái. Điều này cho thấy rằng mặc dù quy mô giao dịch có thể đang phục hồi, nhưng tổng khối lượng giao dịch vẫn thấp hơn các giai đoạn trước, có thể do các chiến lược đầu tư chọn lọc hơn.
Hiệu suất thị trường công khai
Các quỹ ETF tập trung vào game đã hoạt động tích cực trong quý 1 năm 2025, vượt trội so với các chỉ số thị trường rộng lớn hơn. Quỹ ESPO ETF ghi nhận mức tăng 4,8%, trong khi quỹ HERO ETF tăng 6,2%. Ngược lại, S&P 500 đã trải qua mức giảm 5,4% từ đầu năm đến nay. Sự khác biệt này làm nổi bật sức mạnh tương đối của các công ty game niêm yết công khai và cho thấy niềm tin tiếp tục của nhà đầu tư vào lĩnh vực này bất chấp sự biến động của thị trường rộng lớn hơn.

Các giao dịch VC nội dung game lớn nhất
So sánh khu vực: Hoa Kỳ và Trung Quốc
Hoa Kỳ và Trung Quốc tiếp tục đại diện cho các thị trường chính trong ngành game toàn cầu, mặc dù đóng góp của họ khác nhau đáng kể về cơ sở người dùng và doanh thu. Năm 2024, Hoa Kỳ chiếm 6,4% game thủ toàn cầu nhưng tạo ra 26% doanh thu game toàn cầu. Ngược lại, Trung Quốc đại diện cho 20,5% game thủ toàn cầu và đóng góp 26% doanh thu tương đương.
Sự chênh lệch trong việc kiếm tiền từ người dùng này càng được nhấn mạnh bởi phát hiện rằng trung bình một game thủ ở Hoa Kỳ chi tiêu hàng năm cao hơn khoảng 3,1 lần so với trung bình một game thủ ở Trung Quốc. Ngoài ra, các startup game có trụ sở tại Hoa Kỳ nhận được vốn đầu tư mạo hiểm cao hơn 7,6 lần so với các đối tác ở Trung Quốc, và có số lượng startup game được VC tài trợ ở Hoa Kỳ nhiều hơn gấp năm lần so với Trung Quốc, cho thấy một hệ sinh thái mạnh mẽ hơn cho các công ty giai đoạn đầu ở thị trường Mỹ.

So sánh khu vực Hoa Kỳ và Trung Quốc
Hợp nhất ngành và tái cấu trúc chiến lược
Một số vụ sáp nhập và mua lại đáng chú ý đã xảy ra trong quý 1 năm 2025. Scopely đã mua lại Niantic, và Modern Times Group (MTG) đã hoàn tất việc mua lại Plarium. Các giao dịch này cho thấy một xu hướng rộng lớn hơn trong số các công ty game lớn nhằm hợp nhất hoạt động và tái tập trung vào các lĩnh vực chuyên môn cốt lõi. Konvoy lưu ý rằng việc thoái vốn các tài sản như Niantic và Plarium, cũng như các báo cáo xung quanh việc mua lại tiềm năng bộ phận game của AppLovin, cho thấy các công ty đang tích cực tái cấu trúc để nâng cao hiệu quả hoạt động và làm sắc nét định hướng chiến lược của họ.
Ảnh hưởng địa chính trị đến ngành game
Các diễn biến địa chính trị tiếp tục ảnh hưởng đến bức tranh game toàn cầu, đặc biệt liên quan đến các hành động pháp lý của Hoa Kỳ đối với các thực thể thuộc sở hữu của Trung Quốc. Tình hình xung quanh TikTok vẫn đang diễn ra, đã gia hạn thời hạn tuân thủ cho ByteDance. Konvoy tin rằng một lệnh cấm hoàn toàn là không thể xảy ra, đặc biệt là khi nền tảng này đã tiếp tục cung cấp dịch vụ cho người dùng Hoa Kỳ sau lệnh cấm tạm thời vào tháng Giêng.
Một nhóm bao gồm Oracle, a16z và Silver Lake hiện được coi là những người mua lại tiềm năng nhất các hoạt động của TikTok tại Hoa Kỳ. Việc giám sát rộng rãi hơn các công ty game Trung Quốc vẫn còn đáng kể, với các thực thể thuộc sở hữu của Tencent như Riot Games và Epic Games (thuộc sở hữu một phần của Tencent) nằm trong số những công ty có khả năng bị ảnh hưởng bởi các biện pháp pháp lý tiếp theo. Lilith Games, một công ty Trung Quốc, cũng được coi là có nguy cơ dưới bối cảnh chính sách đang phát triển.
Định vị chiến lược của Ubisoft
Ubisoft tiếp tục đối mặt với những thách thức kinh doanh, với giá cổ phiếu giảm khoảng 87% so với mức đỉnh vào tháng 1 năm 2021. Mặc dù công ty không tích cực theo đuổi các cơ hội tư nhân hóa hoàn toàn hoặc sáp nhập, Tencent đã tăng cường ảnh hưởng của mình đối với tài sản trí tuệ của Ubisoft. Động thái này cung cấp cho Tencent một mức độ tiếp cận chiến lược và nhấn mạnh tầm quan trọng của việc kiểm soát IP trong môi trường game hiện tại. Konvoy lưu ý rằng những khó khăn của Ubisoft đã nhất quán trong vài quý và vẫn là một điểm đáng lo ngại chính.

Ubisoft tìm đến Tencent
Phát triển công nghệ AI và game
Trí tuệ nhân tạo tiếp tục đóng một vai trò ngày càng mở rộng trong phát triển game. Microsoft gần đây đã giới thiệu MUSE, một mô hình nhằm mục đích nâng cao các giai đoạn đầu của thiết kế game thông qua việc lặp lại và học hỏi nhanh hơn. Mặc dù các trường hợp sử dụng thực tế cho MUSE vẫn đang phát triển, việc phát hành này báo hiệu sự quan tâm liên tục của Microsoft đối với các công cụ dựa trên AI cho lĩnh vực game. Tương tự, NVIDIA đã ra mắt ACE, một nền tảng được thiết kế để hỗ trợ các tác nhân tự trị trong game. Công ty đã đảm bảo quan hệ đối tác với NetEase, KRAFTON và Wemade, mặc dù cam kết dài hạn của họ ngoài các quan hệ đối tác ban đầu vẫn chưa được thiết lập đầy đủ. Những phát triển này làm nổi bật sự hội tụ ngày càng tăng của công nghệ AI và giải trí tương tác.
Các bản phát hành phần cứng sắp tới
Hai thiết bị chơi game cầm tay đáng chú ý dự kiến ra mắt vào năm 2025: Switch 2 và Atari Gestation Go. Switch 2 tiếp nối thành công rực rỡ của Switch gốc của Nintendo, nhưng Konvoy dự đoán rằng doanh số bán phần cứng của nó có thể kém hơn 25 đến 40 phần trăm so với người tiền nhiệm. Atari Gestation Go là một thiết bị theo phong cách retro thu hút một đối tượng thích hợp, tương tự như các sản phẩm hoài cổ trước đây như Atari Flashback Portable. Mặc dù sản phẩm này khó có thể ảnh hưởng đáng kể đến thị trường console rộng lớn hơn, nhưng nó phản ánh sự quan tâm liên tục của người tiêu dùng đối với trải nghiệm chơi game cổ điển.
Báo cáo quý 1 năm 2025 của Konvoy cung cấp một cái nhìn chi tiết về tình hình hiện tại của ngành game. Bất chấp những thách thức địa chính trị và kinh tế đang diễn ra, lĩnh vực này tiếp tục phát triển thông qua các khoản đầu tư chiến lược, tích hợp công nghệ và những thay đổi trong động lực thị trường toàn cầu.







