Gaming Market Forecast 2025

Dự báo thị trường Gaming 2025

Ampere Analysis dự báo thị trường gaming toàn cầu năm 2025, phân tích tăng trưởng khu vực, động lực thị trường, sự chậm trễ của GTA VI và các xu hướng mới nổi trong gaming trên di động, PC và web3.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Đã cập nhật Th03 31, 2026

Gaming Market Forecast 2025

Ampere Analysis đã công bố báo cáo thị trường mới nhất đánh giá tình hình ngành công nghiệp game toàn cầu khi bước vào nửa cuối năm 2025. Mặc dù có sự gia tăng danh nghĩa về khối lượng thị trường, dữ liệu cho thấy tăng trưởng thực tế vẫn còn hạn chế khi điều chỉnh theo lạm phát. Phân tích đưa ra cái nhìn toàn diện về sự thay đổi động lực của ngành, bao gồm tác động của việc trì hoãn các tựa game lớn, hiệu suất khu vực và sự thay đổi trong hành vi người tiêu dùng.

Gaming Market Forecast 2025

Dự báo thị trường Gaming 2025

Dự báo thị trường Gaming 2025

Đến cuối năm 2024, thị trường nội dung và dịch vụ game đạt tổng giá trị 199,4 tỷ USD, tăng 3,5% so với cùng kỳ năm trước. Tuy nhiên, khi tính đến lạm phát, tăng trưởng thực tế ít đáng kể hơn. Ampere Analysis dự báo sự tiếp tục mở rộng khiêm tốn trong hai năm tới, với mức tăng trưởng dự kiến là 0,9% vào năm 2025 và 2,2% vào năm 2026. Tổng thị trường dự kiến sẽ đạt 205,7 tỷ USD vào cuối năm 2026.

Game di động (mobile gaming) duy trì vị trí thống trị trong ngành, chiếm 58% tổng doanh thu thị trường. Ngành này đã tăng 4,1% vào năm 2024, với tốc độ tăng trưởng dự kiến từ 2% đến 3% hàng năm trong vài năm tới. Trong khi phân khúc PC ghi nhận tốc độ tăng trưởng cao nhất là 5,7% vào năm 2024, nó vẫn nhỏ hơn về mặt tuyệt đối so với cả game di động và game console. Tuy nhiên, khả năng tiếp cận toàn cầu của nó tiếp tục thúc đẩy sự lạc quan về tiềm năng dài hạn.

Phân khúc console không tăng trưởng vào năm 2024 và dự kiến sẽ duy trì ổn định cho đến ít nhất là năm 2026. Ampere Analysis cho rằng phần lớn sự trì trệ này là do việc trì hoãn GTA VI, ban đầu được kỳ vọng sẽ đóng góp đáng kể vào doanh số game và phần cứng. Báo cáo ước tính rằng việc trì hoãn sẽ dẫn đến việc bán ít hơn 21 triệu bản game trên PlayStation 5 và Xbox Series S|X, giảm 700.000 đơn vị doanh số phần cứng console và thiếu hụt 2,7 tỷ USD doanh thu tổng thể của phân khúc console.

Gaming Market Forecast 2025

Dự báo thị trường Gaming 2025

Xu hướng chi tiêu của người tiêu dùng và kiếm tiền

Mua hàng trong ứng dụng (in-app purchases) chiếm 77% tổng số thanh toán liên quan đến game vào năm 2024, một tỷ lệ ổn định kể từ năm 2019. Báo cáo cũng nhấn mạnh xu hướng chi tiêu dựa trên đăng ký (subscription-based spending) ngày càng tăng trên nhiều nền tảng khác nhau, đặc biệt là trong phân khúc console, bao gồm các dịch vụ như PlayStation Plus và Game Pass. Ngược lại, doanh số game vật lý tiếp tục giảm và dự kiến chỉ chiếm 2% tổng doanh thu ngành vào năm 2026.

Đầu tư vào các dự án game giai đoạn đầu đang bắt đầu phục hồi sau một đợt suy thoái đáng kể sau đỉnh điểm năm 2021 và 2022. Tuy nhiên, Ampere Analysis lưu ý rằng khối lượng và tần suất các giao dịch đầu tư vẫn còn thấp so với những năm trước, phản ánh một cái nhìn thận trọng hơn của nhà đầu tư.

Gaming Market Forecast 2025

Dự báo thị trường Gaming 2025

Động lực thị trường khu vực

Khu vực Châu Á-Thái Bình Dương vẫn là thị trường game lớn nhất toàn cầu, tạo ra 92,9 tỷ USD vào năm 2024 – gần gấp đôi so với 57,7 tỷ USD của thị trường Bắc Mỹ. Tăng trưởng dự kiến sẽ tiếp tục ở Châu Á-Thái Bình Dương đến năm 2025. Ngược lại, cả thị trường Bắc Mỹ và Châu Âu đều được dự báo sẽ giảm nhẹ 0,4% so với cùng kỳ năm trước vào năm 2025. Khu vực MENA, đặc biệt là Ả Rập Xê Út và Các Tiểu vương quốc Ả Rập Thống nhất, được dự kiến sẽ có mức tăng trưởng khu vực cao nhất là 6,3% so với cùng kỳ năm trước, trong khi Đông Nam Á cũng mang lại cơ hội thị trường đáng kể.

Gaming Market Forecast 2025

Dự báo thị trường Gaming 2025

Thay đổi đối tượng và xu hướng nhân khẩu học

Tại Hoa Kỳ, số lượng game thủ hoạt động đã giảm từ mức đỉnh 223 triệu vào năm 2021 xuống còn 202 triệu vào năm 2024. Sự sụt giảm này đã kéo tỷ lệ dân số chơi game xuống từ 67% xuống 59%. Tuy nhiên, tổng giá trị thị trường đã tăng trong thời gian này, cho thấy mức chi tiêu trung bình trên mỗi người dùng cao hơn. Trong số các nhóm nhân khẩu học trẻ tuổi, 16 triệu nữ giới Mỹ từ 16 đến 24 tuổi được xác định là game thủ hoạt động, với 82% trong số họ chơi game.

Con số này thấp hơn một chút so với tỷ lệ tham gia 93% ở nam giới cùng nhóm tuổi. Trung bình, phụ nữ trẻ chơi ít hơn bốn giờ mỗi tuần so với nam giới và chi tiêu ít hơn khoảng 50%. Game thủ lớn tuổi cũng đang trở thành một phân khúc đối tượng nổi bật hơn. Hiện có 33 triệu game thủ ở Hoa Kỳ trên 55 tuổi, chiếm 32% dân số trong nhóm tuổi đó.

Nhóm nhân khẩu học này dự kiến sẽ tăng trưởng hơn nữa vào cuối thập kỷ này. Trong khi đó, hơn 35 triệu game thủ Hoa Kỳ dưới 16 tuổi, nhiều người trong số họ hoạt động trên các nền tảng ưu tiên nội dung do người dùng tạo (UGC), chẳng hạn như Roblox, Fortnite và Minecraft. Đáng chú ý, 63% người chơi Roblox ở Hoa Kỳ từ 13 tuổi trở lên, điều này thách thức những giả định lâu đời về cơ sở người dùng của nền tảng này.

Gaming Market Forecast 2025

Dự báo thị trường Gaming 2025

Chiến lược phát triển và thích ứng thị trường

Báo cáo nhấn mạnh rằng tốc độ và hiệu quả trong phát triển game ngày càng trở nên quan trọng. Chu kỳ phát triển dài được coi là rủi ro, đặc biệt trong một thị trường mà xu hướng và kỳ vọng của khán giả có thể thay đổi nhanh chóng. Ampere Analysis không đưa ra khuyến nghị cụ thể về việc các nhà phát triển nên ưu tiên định dạng chơi đơn (single-player) hay nhiều người chơi (multiplayer), lưu ý rằng sở thích của người chơi khác nhau đáng kể giữa các khu vực.

Về nội dung, có sự quan tâm ngày càng tăng đối với các game kết hợp các huyền thoại, lịch sử và câu chuyện văn hóa địa phương. Điều này phản ánh một xu hướng rộng hơn về sự tương tác của khán giả với những câu chuyện độc đáo, có nguồn gốc khu vực, khác biệt với các mẫu thiết kế game phương Tây chính thống.

Gaming Market Forecast 2025

Dự báo thị trường Gaming 2025

Nintendo Switch 2 so với Steam Deck

Phần cứng mới và các công nghệ mới nổi cũng mang lại các lĩnh vực tăng trưởng tiềm năng. Nintendo Switch 2 dự kiến sẽ bán được tổng cộng 103,1 triệu đơn vị trên toàn thế giới vào năm 2030. Kết hợp với mẫu Switch hiện tại, cơ sở người dùng hoạt động có thể đạt 130 triệu từ năm 2026 đến 2029. Tuy nhiên, Nintendo tiếp tục tụt hậu so với các đối thủ cạnh tranh về khả năng kiếm tiền, chỉ chiếm 4% tổng doanh thu mua hàng trong game và nội dung có thể tải xuống (downloadable content). So với đó, Sony chiếm 65% thị trường này, trong khi Microsoft chiếm 31%.

Steam Deck, một thiết bị chơi game PC di động, đã bán được 4,1 triệu đơn vị tính đến cuối năm 2024. Con số đó dự kiến sẽ gần gấp đôi lên 7,9 triệu vào năm 2027. Ampere Analysis gợi ý rằng các nhà phát triển nên cân nhắc thêm hỗ trợ cho PC di động nếu khả thi về mặt kỹ thuật, do cơ sở người dùng ngày càng tăng.

Ngoài ra, game web (web games), nền tảng game web (web gaming platforms) và các mô hình phân phối trực tiếp đến người tiêu dùng (D2C) ngày càng trở nên quan trọng. Không bao gồm Trung Quốc, các nền tảng này được dự báo sẽ tạo ra thêm 3,7 tỷ USD doanh thu cho game di động vào năm 2025. Mặc dù các nền tảng D2C có thể không mở rộng tổng số khán giả, nhưng chúng mang lại các tùy chọn chuyển đổi và kiếm tiền hiệu quả hơn.

Gaming Market Forecast 2025

Dự báo thị trường Gaming 2025

Lời kết

Ampere Analysis trình bày một bức tranh đa sắc thái về thị trường game toàn cầu hướng tới năm 2025. Mặc dù tăng trưởng tổng thể dự kiến sẽ bị hạn chế, các biến thể khu vực và công nghệ mới nổi mang lại những cơ hội mới. Việc trì hoãn các tựa game có tác động lớn như GTA VI và sự chuyển đổi liên tục của phân khúc console sẽ định hình hiệu suất trong ngắn hạn. Trong khi đó, game di động (mobile gaming) và game PC tiếp tục phát triển, được thúc đẩy bởi sự thay đổi trong hành vi người tiêu dùng, thay đổi nhân khẩu học và sự trỗi dậy của các nền tảng như môi trường web và UGC. Các nhà phát triển và nhà phát hành muốn thành công trong môi trường này sẽ cần phải thích nghi, dựa trên dữ liệu và nhận thức khu vực trong cả chiến lược và thực hiện.

Báo cáo, Giáo dục

đã cập nhật

tháng 3 31 2026

đã đăng

tháng 3 31 2026

0 Bình luận

Tin tức liên quan

Tin tức nổi bật