"Nếu bạn không thể hoàn thành một cốt truyện, nhưng bạn vẫn yêu thích nó theo những cách khác: Tuyệt vời, tôi không quan tâm."
Đó là chia sẻ của Dan Houser, đồng sáng lập Rockstar Games và là biên kịch đứng sau Grand Theft Auto cùng Red Dead Redemption, tại một buổi tọa đàm trong khuôn khổ Tribeca Festival ở New York vào thứ Bảy vừa qua. Đây là một lời thừa nhận thẳng thắn đến bất ngờ từ một người đã dành hàng thập kỷ để nhào nặn nên những cốt truyện đắt đỏ và được viết tỉ mỉ nhất trong lịch sử ngành game. Nhưng vấn đề là: ông ấy thực sự nghiêm túc.

Tiết kiệm hơn khi mua game.
Nhận ưu đãi giảm giá lên đến 80%
Hệ thống (systems) mới là ngôi sao, không phải kịch bản
Houser đã nói thẳng về nơi mà ông cho là giá trị thực sự của một tựa game thế giới mở (open-world game) đang tồn tại. "Điều thú vị nhất của trò chơi không phải là bất kỳ thứ rác rưởi nào chúng tôi viết ra, mà chính là các hệ thống (systems) mà chúng tôi tạo nên," ông nói. Nhảy khỏi các tòa nhà, đấm người đi đường, cướp xe và chứng kiến sự hỗn loạn diễn ra. Chính lối chơi sandbox (thế giới mở tự do) đầy tính ngẫu hứng và dựa trên vật lý (physics-driven) đó mới là thứ giữ chân người chơi trong những thế giới này hàng trăm giờ, chứ không nhất thiết là các tình tiết cốt truyện (story beats).
Ông coi khía cạnh cốt truyện trong các tựa game của Rockstar chỉ là "lớp kem trên mặt bánh", một điều đáng kinh ngạc khi nghe từ chính người đã viết nên chương cuối đầy cảm xúc của Red Dead Redemption 2. Mục đích không phải là hạ thấp bản thân. Houser đang thừa nhận một điều mà hầu hết các nhà phát triển game không dám nói ra: người chơi sẽ làm những gì họ muốn, và việc chống lại bản năng đó là một cuộc chiến thất bại.
"Chúng tôi có thể khuyến khích họ chơi theo cách chúng tôi muốn. Nhưng chúng tôi phải trao cho họ quyền tự quyết (agency)."
Tỷ lệ hoàn thành cốt truyện và những gì Rockstar học được từ GTA 3
Houser không chỉ nói về triết lý. Ông chỉ ra dữ liệu thực tế từ lịch sử của chính Rockstar. Kể từ GTA 3 trở đi, studio đã theo dõi các con số hoàn thành cốt truyện và cố gắng thúc đẩy chúng cao hơn. "Các con số cứ tăng dần lên," ông nói, cho thấy mỗi tựa game kế tiếp đều làm tốt hơn trong việc hướng dẫn người chơi đi đến phần danh đề (credits) mà không ép buộc họ.
Chìa khóa ở đây chính là cách định hình: hướng dẫn (guides), chứ không phải rào chắn (guardrails). Cách tiếp cận của Rockstar luôn là làm cho cốt truyện chính đủ hấp dẫn để người chơi chọn hoàn thành nó, đồng thời giữ cho thế giới sandbox đủ mở để những người không hoàn thành vẫn cảm thấy số tiền họ bỏ ra là xứng đáng. Sự cân bằng đó khó đạt được hơn vẻ ngoài của nó, và hầu hết các game thế giới mở vẫn chưa thể giải quyết được bài toán này.
Nếu bạn là kiểu người chơi muốn tối đa hóa thời gian của mình trong những thế giới kiểu này, thì hướng dẫn xây dựng nhân vật (builds) tốt nhất cho Starfield của chúng tôi rất đáng xem, đây là một tựa game nhập vai (RPG) thế giới mở khổng lồ khác đề cao sự khám phá do người chơi dẫn dắt.
Lazlow nói về những Easter egg ẩn sâu đến mức chính người tạo ra cũng quên
Lazlow, cộng sự sáng tạo lâu năm của Houser và cũng là đồng sáng lập Absurd Ventures, có góc nhìn riêng về sự tự do của người chơi: giấu những thứ kỹ đến mức dù nhiều năm trôi qua, vẫn chưa ai tìm thấy chúng.
"Đôi khi ba hoặc bốn năm trôi qua, tôi tự nhủ 'Có lẽ mình giấu kỹ quá rồi,'" Lazlow nói. "Và rồi ai đó tìm thấy nó, nó bùng nổ trên Reddit, và chúng tôi kiểu như 'Yay'." Đó không phải là giả thuyết. Người chơi Red Dead Redemption 2 chỉ mới gần đây mới phát hiện ra một bí ẩn về mạng nhện đã nằm trong game suốt bảy năm kể từ khi ra mắt vào năm 2018. Bảy năm.
Kiểu khám phá dài hơi (long-tail discovery) đó chỉ có thể xảy ra trong các trò chơi cho phép người chơi không gian để thở và thử nghiệm. Đó là một triết lý thiết kế coi khán giả là những người tò mò, chứ không chỉ là những người bị định hướng bởi mục tiêu.
Khi châm biếm không còn là hư cấu
Buổi tọa đàm cũng đề cập đến điều mà Lazlow gọi là sự khó khăn trong việc giữ cho các thế giới châm biếm luôn đi trước thực tế. Ông nhớ lại việc tạo ra chính trị gia hư cấu Jock Cranley trong GTA 5, một cựu diễn viên đóng thế tranh cử thống đốc bang San Andreas, người công khai tuyên bố ghét người già, người khuyết tật và quân đội.
"Chúng tôi kiểu như, 'Ha ha ha ha, cái loại chuyện điên rồ này sẽ không bao giờ xảy ra ngoài đời thực đâu,'" Lazlow nói.
Hàm ý rất rõ ràng mà không cần phải nói ra. Thương hiệu châm biếm chính trị của Rockstar, thứ từng cảm thấy được phóng đại một cách an toàn, đã gặp khó khăn hơn trong việc đi trước các sự kiện thực tế. Đó là một thách thức sáng tạo ngày càng gay gắt khi chu kỳ phát triển của họ ngày càng kéo dài.
Điều này có ý nghĩa gì đối với thiết kế thế giới mở trong tương lai
Những bình luận của Houser xuất hiện vào thời điểm ngành công nghiệp đang thực sự vật lộn với việc nên đặt bao nhiêu cấu trúc xung quanh sự tự do của người chơi. Một số studio đang chuyển hướng sang những trải nghiệm chặt chẽ và tuyến tính hơn. Cách tiếp cận của Insomniac với Marvel's Wolverine là một ví dụ điển hình cho sự thay đổi đó, và nếu bạn tò mò về cách nó diễn ra trong thực tế, bài phân tích của chúng tôi về việc liệu Marvel's Wolverine có phải là một game thế giới mở hay không sẽ giải thích chính xác điều đó có ý nghĩa gì đối với cách bạn di chuyển trong trò chơi.
Quan điểm của Houser về cơ bản là lập luận ngược lại. Thế giới mở không phải là một bối cảnh. Nó là sản phẩm. Cốt truyện tồn tại để mang lại cho người chơi lý do để ở lại, nhưng chính sandbox mới là thứ khiến họ muốn làm điều đó. Với GTA 6 đang ở phía trước và Absurd Ventures đang xây dựng tựa game thế giới mở của riêng mình, tư duy của ông về quyền tự quyết của người chơi sẽ định hình rất nhiều cho những gì sắp tới.
Đối với những người chơi muốn tận dụng tối đa sự tự do đó, trung tâm hướng dẫn chơi game của chúng tôi bao gồm các bản build, chiến thuật và phân tích chuyên sâu về những tựa game thế giới mở lớn nhất hiện nay.








