Caves of Qud, tựa game roguelike RPG có hệ thống sâu sắc từng trải qua nhiều năm trong giai đoạn early access để xây dựng một trong những mô phỏng phức tạp nhất trong làng game, đã ra mắt trên Nintendo Switch vào tháng 2 năm 2026. Theo mọi tiêu chí thông thường, tựa game này không nên tồn tại trên phần cứng đó. Và đó chính xác là lý do nó xuất hiện.
Nhà phát triển thích những vấn đề tưởng chừng không thể giải quyết
Brian Bucklew, đồng tác giả của Caves of Qud và đồng sáng lập Freehold Games, đã thẳng thắn một cách đáng ngạc nhiên khi được hỏi về quyết định này. "Tôi không chắc đây là một quyết định hợp lý," ông chia sẻ với PC Gamer. "Tôi nghĩ chúng tôi nói chung thích giải quyết những vấn đề bất khả thi, và ý tưởng đưa Caves of Qud lên Switch, ban đầu là đưa Caves of Qud lên gamepad, nghe có vẻ như điều đó không nên xảy ra. Nhưng thử thách đó lại hấp dẫn tôi thực hiện nó."
Vấn đề là: sự hoài nghi đó hoàn toàn có cơ sở. Caves of Qud mặc định sử dụng một phần đáng kể bàn phím. Các hệ thống tạo sinh thủ tục (procedural generation) của game nổi tiếng là ngốn CPU. Switch 1 chạy trên phần cứng gần một thập kỷ tuổi tính đến thời điểm này. Để một tựa game dày đặc như vậy chạy được ở mức chấp nhận được trên con chip đó đòi hỏi nhiều tháng tối ưu hóa hiệu năng chuyên sâu từ đội ngũ phát triển.
Steam Deck đã mở đường như thế nào
Bản port lên Switch không xuất hiện từ hư không. Vào năm 2024, nhiều tháng trước khi Caves of Qud cuối cùng thoát khỏi giai đoạn early access sau nhiều năm phát triển, Freehold đã tung ra một bản cải tiến lớn về giao diện người dùng (UI) và điều khiển, giúp game thực sự có thể chơi được trên Steam Deck. Sơ đồ gán phím gamepad mới sử dụng các phím tắt thông minh và tổ hợp nút để thay thế những thao tác vốn đòi hỏi phải đào qua nhiều menu.
Thiết kế lại đó hóa ra là nền tảng cho mọi thứ được xây dựng tiếp theo. Bucklew lưu ý rằng một quyết định thiết kế từ sớm, được đưa ra hoàn toàn không có Switch trong đầu, lại trở thành lý do then chốt khiến bản port gamepad trở nên khả thi.
"Chúng tôi vô tình đưa ra lựa chọn thu gọn [cách thức] mà các roguelike cũ thường có 20 keybind khác nhau trên các phím chữ cái khác nhau," ông nói. Thay vì theo mô hình của NetHack với hơn 70 phím tắt bàn phím, ông và đồng sáng lập Jason Grinblat đã xây dựng các tương tác của Qud xoay quanh menu. "Chúng tôi vừa khít lên gamepad, nhưng làm được, chính nhờ quyết định đó."
lưu ý quan trọng
Phiên bản Switch chỉ được phát hành dưới dạng kỹ thuật số qua Nintendo eShop, không có bản phát hành cartridge vật lý.
Thị trường mà không ai tin là tồn tại
Động lực của Bucklew không hoàn toàn mang tính kỹ thuật. Ông có một lý thuyết thực sự muốn kiểm chứng: rằng giả định "game có hệ thống sâu không bán được trên Switch" chưa bao giờ thực sự được chứng minh, mà chỉ được lặp đi lặp lại.
"Mọi người nghĩ rằng không có thị trường cho các game có hệ thống sâu trên Switch," ông nói. "Tôi nghĩ nhiều người có thể cho rằng một tựa game như Caves of Qud sẽ không thành công, nhưng thực ra chẳng có tựa nào như vậy cả, đúng không? Vậy thì căn cứ vào đâu để đưa ra nhận định đó, đặc biệt với một thiết bị có lượng người dùng lớn như vậy?"
Kết quả đã chứng minh ông đúng. Ở đỉnh cao, Caves of Qud đã lọt vào top 5 bảng xếp hạng doanh số 'Physical + Digital' kết hợp của Switch. Bảng xếp hạng này bao gồm tất cả mọi thứ được bán trên nền tảng, kể cả cartridge, điều này khiến thành tích càng đáng chú ý hơn khi Qud chỉ ra mắt dưới dạng kỹ thuật số. Bucklew từ chối chia sẻ con số đơn vị cụ thể, nhưng xác nhận game vẫn tiếp tục bán ổn định sau khi rời khỏi các vị trí top đó.

Bản đồ thế giới tạo sinh thủ tục (procedural) trong Qud
Bản port bất khả thi tiếp theo: điện thoại
Freehold đã tiến sang thử thách tiếp theo. Đội ngũ hiện đang phát triển phiên bản mobile của Caves of Qud, nhắm đến cả bố cục hiển thị dọc (portrait) lẫn điều khiển cảm ứng (touch input). Điều đó có nghĩa là phải tư duy lại toàn bộ UI vốn đã bị đẩy đến giới hạn khi thu gọn vừa màn hình Switch.
"Chúng tôi không biết liệu có thể tạo ra một thiết kế portrait đẹp cho Qud hay không, nhưng dấu hiệu trông khá tốt," Bucklew nói. Về hiệu năng, ít nhất lần này sẽ ít đau đầu hơn. Smartphone hiện đại có năng lực xử lý vượt trội đáng kể so với CPU của Switch 1, và Freehold đã hoàn thành công việc tối ưu hóa khó khăn để đạt frame rate chấp nhận được trên phần cứng cũ đó.
Lập luận triết học vẫn là điều Bucklew đã đưa ra cho Switch. "Mọi người hay nói kiểu 'ồ, người ta không muốn chơi RPG lớn trên điện thoại.' Nhưng thực sự có ví dụ nào về một tựa RPG lớn được thiết kế ưu tiên cho điện thoại không? Có lẽ chỉ đếm trên đầu ngón tay. Không nhiều lắm, đúng không?" Ông chỉ ra rằng các studio lớn có lý do hợp lý để tránh rủi ro đó, nhưng một studio nhỏ với tựa game ổn định và 20 năm phát triển đằng sau lại ở một vị thế hoàn toàn khác. "Chúng tôi có thể chấp nhận những rủi ro này."
Điều này có ý nghĩa gì với các game phức tạp trên phần cứng di động
Hàm ý rộng hơn ở đây đáng để chú ý. Caves of Qud thuộc hàng đòi hỏi nhất trong số các game PC thuần về độ phức tạp giao diện và chiều sâu hệ thống. Nếu Freehold có thể đưa nó lên Switch và tiềm năng lên cả điện thoại, điều đó thách thức một giả định thoải mái mà ngành công nghiệp đã duy trì trong nhiều năm.
Điểm mấu chốt ở đây là công việc không chỉ đơn giản là port thẳng. Nó đòi hỏi phải tư duy lại điều khiển, dành nhiều tháng tối ưu hóa hiệu năng, và tin tưởng rằng có một lượng khán giả tồn tại ngay cả khi chưa ai kiểm chứng giả thuyết đó. Đối với các studio indie đang sở hữu những tựa game phức tạp, nặng về bàn phím, đây là một dữ liệu có ý nghĩa. Hãy xem thêm:






