Việc đóng cửa The Crew vào tháng 4 năm 2024 không phải là lần đầu tiên một nhà phát hành "rút phích cắm" một tựa game live service. Nhưng đây có thể là sự kiện cuối cùng làm tràn ly nước.
Những người chơi đã mua tựa game đua xe thế giới mở của Ubisoft nhận ra thư viện của họ thiếu mất một trò chơi mà họ đã bỏ tiền ra mua. Không có chế độ offline. Không có server emulator. Không có sự đền bù nào ngoài một mã giảm giá cho phần tiếp theo mà hầu hết họ đều không muốn. Lời giải thích tiêu chuẩn về chi phí vận hành máy chủ đã không thuyết phục được ai, và lần này, người chơi không chỉ dừng lại ở việc phàn nàn trên các diễn đàn rồi bỏ qua.

Nhận ưu đãi lên đến 80% cho các trò chơi chỉ có tại GAMES.GG
Ưu đãi độc quyền cho trò chơi
Việc đóng cửa game trở thành một vấn đề pháp lý như thế nào
Nhóm bảo vệ người tiêu dùng Pháp UFC-Que Choisir đã đệ đơn kiện Ubisoft, lập luận rằng việc bán một sản phẩm mà sau đó có thể bị vô hiệu hóa hoàn toàn có thể cấu thành hành vi thương mại gây hiểu lầm. Đây là một sự leo thang thực sự đáng kể. Những gì trước đây chỉ là cuộc thảo luận về sự thất vọng của người chơi đã chuyển sang phạm vi mà các cơ quan quản lý đang đặt câu hỏi liệu mô hình hiện tại có thực sự hợp pháp hay không.
Cơ quan Cạnh tranh và Thị trường Vương quốc Anh (UK's Competition and Markets Authority) cũng đang thúc đẩy việc dán nhãn rõ ràng hơn xung quanh các giao dịch mua kỹ thuật số, cụ thể là sự khác biệt giữa việc mua đứt một sản phẩm và mua giấy phép (license) để truy cập nó. Chưa có đạo luật sâu rộng nào được ban hành, nhưng định hướng đã rất rõ ràng. Các chính phủ đang chú ý đến vấn đề này theo cách mà họ đã không làm vào năm năm trước.
The Crew không phải là một tựa game bị lãng quên từ một thập kỷ trước. Nó vẫn được bán tích cực thông qua các cửa hàng lớn cho đến tháng 12 năm 2023, rồi bị đóng cửa chỉ bốn tháng sau đó. Những người chơi mua game gần ngày đó không có cách nào thực sự để biết họ đang đối mặt với điều gì.
Bản thân mô hình cấp phép (license model) chưa bao giờ là vấn đề cốt lõi
Vấn đề là: hầu hết người chơi đã chấp nhận việc cấp phép kỹ thuật số. Steam đã bán giấy phép, chứ không phải trò chơi, trong hơn hai thập kỷ qua. PlayStation và Xbox cũng làm điều tương tự. Khi mọi thứ diễn ra suôn sẻ, khi dịch vụ vận hành ổn định và công ty hành xử công bằng, tính chất không vĩnh viễn của thư viện kỹ thuật số thường không được nhắc đến nhiều.
Điều mà The Crew phơi bày là niềm tin đã bị xói mòn đủ để câu hỏi về quyền sở hữu thực sự trở nên quan trọng. Mối quan hệ của Ubisoft với cộng đồng người chơi đã căng thẳng từ trước khi việc đóng cửa diễn ra. Một loạt các tựa game live service không đạt kỳ vọng, các tựa game ra mắt trong tình trạng lỗi đầy rẫy, và cảm giác chung rằng công ty không thực sự đứng về phía người chơi, tất cả những điều đó đã tồn tại sẵn. The Crew trở thành tâm điểm chỉ trích một phần vì hoàn cảnh riêng của nó, nhưng cũng vì nó xảy ra đúng vào thời điểm tồi tệ nhất trong mối quan hệ đó.
Những tựa game có nguy cơ cao nhất trong tình huống này thường là những trò chơi mà người chơi đã đầu tư nhiều nhất. Các tựa game live service và các bản phát hành bắt buộc phải kết nối mạng (always-online) thu hút những người chơi không chỉ bỏ tiền mà còn dành lượng thời gian đáng kể. Mất đi tất cả những điều đó mà không có sự đền bù thỏa đáng chính là nguyên nhân dẫn đến sự phẫn nộ.
Sự phẫn nộ không chỉ thuần túy mang tính triết lý. Nó mang tính cá nhân. Bỏ tiền mua một thứ là một chuyện. Dành hàng trăm giờ cho nó lại là chuyện khác. Chính sách hoàn tiền không giải quyết được phần thứ hai.
Các studio đã làm đúng điều này như thế nào
Một số nhà phát triển đã xử lý vòng đời sản phẩm một cách có trách nhiệm. Phát hành các bản vá offline khi lượng người chơi trên máy chủ giảm dần, công bố các công cụ server emulator để cộng đồng có thể duy trì trò chơi một cách độc lập, hoặc tối thiểu là thông báo rõ ràng và trung thực cho người chơi về ý nghĩa thực sự của việc đóng cửa đối với thư viện của họ. Trong hầu hết các trường hợp, đây không phải là những cử chỉ tốn kém.
Lập luận cho rằng các bản vá offline không khả thi về mặt kỹ thuật hiếm khi đứng vững. Các cộng đồng người hâm mộ đã xây dựng những giải pháp này với nguồn lực hạn chế cho những trò chơi mà các studio từ chối thực hiện. Câu hỏi hầu như không bao giờ là liệu một studio có thể làm điều đó hay không. Câu hỏi là liệu họ có chọn làm hay không.
Đối với những người chơi đang xây dựng kiến thức về tin tức game, đây là một mô hình đáng theo dõi. Những studio xử lý quá trình chuyển đổi tốt thường là những đơn vị giao tiếp sớm, đưa ra các lựa chọn cho người chơi và coi việc kết thúc một trò chơi là điều cần được chăm sóc thay vì chỉ là một quyết định cắt giảm chi phí.
Tương lai của vấn đề này
Tình trạng hiện tại, nơi mà việc kết thúc vòng đời sản phẩm được coi là một sự kiện không báo trước và không đền bù, sẽ phải đối mặt với nhiều sự phản kháng hơn. Người chơi hiện nay đã được thông tin đầy đủ hơn bao giờ hết về những gì họ thực sự đang mua. Các cơ quan quản lý bảo vệ người tiêu dùng ở Pháp, Vương quốc Anh và những nơi khác đang tích cực xem xét liệu mô hình hiện tại có đáp ứng các tiêu chuẩn pháp lý về tính minh bạch hay không.
Phân phối kỹ thuật số sẽ không biến mất, và các tựa game live service cũng vậy. Điều đang thay đổi là kỳ vọng về cách các nhà phát hành xử lý giai đoạn cuối của mối quan hệ đó. Những công ty thích nghi bằng cách xây dựng các tùy chọn offline, công bố các điều khoản rõ ràng hơn và coi việc đóng cửa là điều cần có kế hoạch thay vì chỉ là một thông cáo báo chí, sẽ có vị thế tốt hơn những đơn vị không làm như vậy.
Vụ việc The Crew vẫn đang được giải quyết trong hệ thống pháp luật Pháp. Hãy tiếp tục theo dõi các bài đánh giá mới nhất và tin tức game khi ngày càng có nhiều nhà phát hành đối mặt với sự giám sát về cách họ xử lý vòng đời sản phẩm kỹ thuật số. Tiền lệ được thiết lập ở đây sẽ có ý nghĩa vượt xa phạm vi của Ubisoft.








