Phản ứng dữ dội đối với quyết định của Sony về việc ngừng sản xuất đĩa game vật lý cho PS5 từ tháng 1 năm 2028 đã diễn ra rất gay gắt. Các bản kiến nghị, chủ đề trên diễn đàn, làn sóng chỉ trích trên mạng xã hội. Tuy nhiên, vấn đề nằm ở chỗ: dữ liệu doanh số không hề quan tâm đến những điều đó.
Chuyên gia phân tích Mat Piscatella của Circana đã chia sẻ các số liệu cho tuần kết thúc vào ngày 11 tháng 7 năm 2026, và chúng thực sự gây kinh ngạc. Chỉ có hai tựa game PS5 bán được hơn 10,000 bản vật lý tại Mỹ trong suốt tuần đó. Tính từ đầu năm đến nay, chỉ có bảy tựa game PS5 vượt mốc 100,000 bản vật lý được bán ra tại Mỹ. Đó không phải là một tuần kinh doanh chậm chạp. Đó là một định dạng đang trong tình trạng "hấp hối".
Các con số tại thị trường Anh thậm chí còn đáng nói hơn. Christopher Dring, người điều hành The Game Business, lưu ý rằng chỉ cần 1,000 bản vật lý bán ra là đủ để lọt vào vị trí thứ 9 trong bảng xếp hạng doanh số vật lý tại Anh tuần trước. Pokémon Legends: Z-A đã giữ vị trí đó, với doanh số được chia thành 60% cho Switch 2 và 40% cho Switch bản gốc. Star Fox, tựa game ra mắt vào ngày 25 tháng 6, đứng ở vị trí thứ 10 với chưa đầy 1,000 bản vật lý được bán ra trên toàn nước Anh trong một tuần.

Nhận 1 tháng đăng ký GTA+ khi đặt trước.
Đặt trước GTA 6 ngay
Ý nghĩa thực sự của những con số về Star Fox
Để đặt vào bối cảnh: một cửa hàng game truyền thống cách đây một thập kỷ có thể bán được hơn 100 đơn vị của một tựa game mới ra mắt chỉ trong một ngày. Star Fox đã ra mắt được gần một tháng và chỉ đạt dưới 1,000 bản vật lý hàng tuần trên toàn quốc. Đó không phải là một tuần yên ắng cho một thương hiệu ngách. Đó là sự sụp đổ về cấu trúc.
Cần phải nhìn nhận một số bối cảnh. Star Fox là bản làm lại của một tựa game cũ, không phải là một bản phát hành AAA mới. Doanh số thường giảm tự nhiên sau tuần ra mắt. Anh chỉ là một thị trường, không phải bức tranh toàn cầu. Và quan trọng hơn, dữ liệu không cho chúng ta biết gì về doanh số kỹ thuật số (digital sales) trong cùng kỳ. Nếu Star Fox chỉ bán được 2,000 bản kỹ thuật số trong cùng tuần đó, thì bản vật lý vẫn chiếm một phần ba tổng doanh số. Nếu không có sự so sánh đó, bức tranh vẫn chưa hoàn thiện.
Nhưng ngay cả với những lưu ý đó, không ai có thể tranh cãi rằng mảng vật lý đang phát triển mạnh. Cuộc tranh luận thực sự nằm ở tốc độ suy tàn của nó, và liệu tốc độ đó có đang bị đẩy nhanh bởi các quyết định có chủ đích của ngành công nghiệp hay không.
Quyết định của Sony trông ít bất ngờ hơn dưới góc nhìn này
Sony thông báo sẽ ngừng sản xuất đĩa game vật lý cho PS5 từ tháng 1 năm 2028. Phản ứng của cộng đồng rất nhanh chóng và giận dữ. Một bản kiến nghị đã thu thập được hơn 300,000 chữ ký. Nhưng với 90 triệu máy PS5 đang lưu hành, số lượng chữ ký đó chỉ đại diện cho một phần nhỏ trong cơ sở người dùng, và dữ liệu doanh số cho thấy nhóm thiểu số đầy nhiệt huyết trên mạng không phản ánh đúng nơi mà hầu hết người chơi thực sự chi tiền.
Điểm mấu chốt ở đây là Sony không đưa ra quyết định này một cách ngẫu nhiên. Các nhà phát hành theo dõi chính xác những con số này. Khi chỉ có bảy tựa game vượt mốc 100,000 bản vật lý trong cả năm trên toàn nước Mỹ, thì cơ sở kinh doanh để duy trì cơ sở hạ tầng sản xuất đĩa trở nên rất khó để biện minh. Gần như chắc chắn Sony sẽ không đảo ngược quyết định.
Vị thế của Nintendo vẫn khác biệt. Nhật Bản vẫn tiếp tục duy trì doanh số vật lý đáng kể, với các tựa game first-party gần đây trên Switch 2 đạt tổng doanh số vật lý tuần đầu ra mắt rất mạnh. Piscatella của Circana trước đây đã lưu ý rằng Nintendo vận hành theo các quy tắc riêng của họ, và tỷ lệ gần 50/50 giữa kỹ thuật số và vật lý trong kết quả hàng năm của họ đã chứng minh điều đó. Game Key Cards, dù bạn nghĩ gì về chúng, một phần là nỗ lực của Nintendo nhằm giữ cho mảng bán lẻ vật lý khả thi đối với các bên thứ ba, những người nếu không có chúng sẽ bỏ qua hoàn toàn định dạng này.
Câu hỏi về quyền sở hữu mà không ai muốn trả lời
Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ trong cuộc tranh luận này là lập luận về vật lý so với kỹ thuật số chưa bao giờ thực sự nói về nhựa. Nó nói về quyền sở hữu. Một chiếc đĩa hoặc băng game có thể được bán lại, cho mượn, giữ vô thời hạn và chơi mà không cần kết nối internet. Một giấy phép kỹ thuật số có thể bị thu hồi, gỡ bỏ hoặc trở nên không thể truy cập nếu một cửa hàng trực tuyến đóng cửa. Đó không phải là giả thuyết. Nó đã xảy ra với các nền tảng cũ hơn.
Cộng đồng game thủ đã âm thầm chuyển sang kỹ thuật số trong thập kỷ qua không nhất thiết tán thành sự đánh đổi đó. Sự tiện lợi đã chiến thắng, như thường lệ. Nhưng những hậu quả kéo theo của một thị trường hoàn toàn kỹ thuật số, bao gồm việc không có giá trị bán lại, không có sự cạnh tranh về giá từ các nhà bán lẻ đồ cũ và việc các nhà sở hữu nền tảng kiểm soát hoàn toàn quyền truy cập, đang đến nhanh hơn hầu hết mọi người dự đoán.
Đối với những người chơi muốn cập nhật thông tin về những gì đáng mua trong khi các tùy chọn vật lý vẫn còn tồn tại, các hướng dẫn chơi game của chúng tôi bao gồm mọi thứ từ các bản phát hành hiện tại đến những viên ngọc ẩn đáng để tìm kiếm. Nếu bạn đang đặc biệt quan tâm đến những gì mới và có thể chơi được ngay bây giờ, hướng dẫn về mã docket của Dying Light: The Beast rất đáng để lưu lại, cũng như bản tóm tắt của chúng tôi về bản cập nhật Marketplace của The Sims 4 dành cho những người chơi đang điều hướng mô hình nội dung không ngừng phát triển của trò chơi đó.
Dữ liệu từ tuần này sẽ không thay đổi quỹ đạo. Nhưng cuộc trò chuyện về ý nghĩa thực sự của việc chơi game chỉ-kỹ thuật số đối với người chơi, đặc biệt là xung quanh vấn đề bảo tồn và quyền sở hữu, là điều mà ngành công nghiệp vẫn chưa trả lời một cách trung thực.








