Một báo cáo đã xuất hiện trong tuần này xác nhận rằng Epic Games thường xuyên xóa danh sách các báo cáo lỗi ưu tiên thấp cho Fortnite, và CEO Tim Sweeney đã không phủ nhận điều đó. Phản hồi của ông trên X rất thẳng thắn: vâng, họ xóa chúng, và không, ông không nghĩ đó là vấn đề.
Lý lẽ của Sweeney về việc cắt giảm danh sách lỗi
Quan điểm của Sweeney rất rõ ràng. Epic ưu tiên các lỗi theo mức độ ảnh hưởng, xử lý chúng theo thứ tự và đặt ra một giới hạn ở gần cuối. Bất cứ thứ gì dưới giới hạn đó, những thứ ảnh hưởng đến rất ít người chơi và có hậu quả tối thiểu đối với trải nghiệm, sẽ bị loại bỏ. "Chúng tôi tìm ra điểm giới hạn mà việc sửa lỗi đó kém giá trị hơn đối với trò chơi so với những thứ khác, và chúng tôi loại bỏ chúng," ông viết vào ngày 10 tháng 4.
Ông cũng nói rõ về những gì không bị xóa. Các lỗi mà một phần đáng kể người chơi thực sự gặp phải, những lỗi thực sự làm giảm chất lượng của Fortnite, được coi là các mục ưu tiên cao hơn và vẫn còn trong danh sách cho đến khi được giải quyết. Sweeney cho biết, việc sửa lỗi chậm trong danh mục này là do sự phức tạp, không phải do bỏ bê.
Việc ông coi tất cả những điều này là "phát triển phần mềm thông thường" rất đáng để xem xét nghiêm túc. Fortnite là một trong những trò chơi được chơi nhiều nhất trên thế giới, chạy đồng thời trên PC, console và thiết bị di động. Khối lượng báo cáo lỗi mà nó tạo ra gần như chắc chắn là khổng lồ, và việc duy trì một danh sách lỗi ngày càng tăng mà không ai bao giờ sửa sẽ mang lại chi phí vận hành thực tế.
Thông tin
Sweeney đã chỉ rõ rằng các lỗi được trải nghiệm rộng rãi ảnh hưởng đến chất lượng trò chơi không bao giờ nằm trong các báo cáo ưu tiên thấp bị xóa. Những báo cáo đó vẫn được giao cho nhóm cho đến khi được sửa.
Phản hồi của Facepunch: cứ ghi lại
Phản hồi thú vị hơn đến từ Alistair McFarlane, COO và giám đốc công ty của Facepunch Studios, đội ngũ đứng sau Rust. Studio của ông áp dụng cách tiếp cận ngược lại. Danh sách lỗi của Rust được cho là có hàng trăm mục ưu tiên thấp, một số có từ nhiều năm trước, và Facepunch chưa bao giờ xóa chúng.
McFarlane đã nêu ra ba công dụng thực tế của việc giữ lại các báo cáo cũ, ưu tiên thấp. Thứ nhất, các đợt dọn dẹp chuyên dụng cho phép nhóm xử lý chúng theo lô khi có khả năng. Thứ hai, nhân viên QA có thể làm việc với chúng một cách độc lập. Thứ ba, và đây là điểm nổi bật, chúng đóng vai trò là các nhiệm vụ khởi đầu cho nhân viên mới, giúp các nhà phát triển mới có thứ gì đó cụ thể để sửa trong khi họ làm quen với cơ sở mã.
Điểm cuối cùng này thực sự rất thông minh. Một lỗi đã nằm im không được động đến trong hai năm không nhất thiết là lãng phí không gian nếu cuối cùng nó trở thành thứ giúp một kỹ sư mới hiểu cách các hệ thống của Rust kết nối với nhau.
McFarlane thừa nhận lập luận phản bác. "Tôi có thể thấy lý do trong việc xóa chúng," ông viết, trước khi đưa ra lựa chọn ưu tiên thực tế của mình: "Tôi thà có chúng được ghi lại còn hơn là bị lãng quên."

Facepunch lưu giữ nhật ký lỗi nhiều năm
Vấn đề quy mô mà cả hai bên đều không giải quyết triệt để
Đây là vấn đề: cả hai quan điểm đều hợp lý, và câu trả lời đúng có lẽ hoàn toàn phụ thuộc vào quy mô nhóm và quy mô trò chơi. Facepunch là một studio nhỏ hơn nhiều so với Epic, và Rust, mặc dù là một game sinh tồn đình đám lâu đời với lượng người chơi trung thành, nhưng không hoạt động ở quy mô của Fortnite. Việc quản lý vài trăm báo cáo lỗi cũ là một vấn đề rất khác so với việc quản lý hàng chục nghìn.
Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ trong cuộc trò chuyện này là việc phân loại lỗi tự nó là một hình thức công việc phát triển. Mỗi mục trong trình theo dõi phải được xem xét, phân loại và đánh giá lại định kỳ. Ở một quy mô nhất định, chi phí vận hành để duy trì một danh sách lỗi ưu tiên thấp khổng lồ thực sự có thể làm chậm việc giải quyết các lỗi quan trọng.
Điểm mấu chốt ở đây là không có studio nào phớt lờ các vấn đề mà người chơi gặp phải. Cả Sweeney và McFarlane đều đưa ra điểm đó theo những cách khác nhau. Cuộc tranh luận thực sự là về việc bạn làm gì với phần đuôi dài của các báo cáo nhỏ, ít ảnh hưởng tích lũy qua nhiều năm dịch vụ trực tuyến.
Để có cái nhìn sâu sắc hơn về cách các trò chơi dịch vụ trực tuyến xử lý việc phát triển và cập nhật liên tục, hãy duyệt thêm các hướng dẫn bao gồm các tựa game lớn nhất trong lĩnh vực này. Và nếu bạn muốn cập nhật tin tức game mới nhất và các cuộc trò chuyện trong ngành khi chúng diễn ra, có rất nhiều điều đáng đọc.







