Saros ra mắt vào tháng 4 với sự đón nhận tích cực từ giới phê bình, nhưng doanh số bán hàng lại không mấy khả quan so với những gì Housemarque từng đạt được với Returnal. Tuy nhiên, studio đến từ Phần Lan này không hề hoảng loạn. Ngược lại, họ đang tin tưởng rằng những điều tốt đẹp nhất vẫn còn ở phía trước.
Sự phát triển chậm rãi mà Returnal đã chứng minh là hiệu quả
Vấn đề là: Returnal cũng không hề bùng nổ ngay từ khi mới ra mắt. Mikael Haveri, giám đốc thương hiệu của Housemarque, chỉ ra rằng Returnal đã mất một khoảng thời gian để tìm thấy cộng đồng người chơi của mình. "Rất nhiều người trong cộng đồng đã dần khám phá thêm về trò chơi, sau đó sự quan tâm lan tỏa và mọi người bắt đầu hứng thú hơn," Haveri giải thích. Điều này cho thấy rõ: Saros đang đi trên một lộ trình tương tự, và studio đang đặt cược vào việc truyền miệng (word of mouth) sẽ tạo nên tác động lớn theo thời gian.
Saros cũng ra mắt trong một thời điểm có quá nhiều tựa game phát hành cùng lúc, điều này gây bất lợi cho khả năng tiếp cận người chơi. Những tựa game bullet hell roguelike với các vòng lặp chiến đấu đầy thử thách không phải là sản phẩm dễ bán cho đại chúng ngay từ ngày đầu tiên. Chúng cần người chơi lan tỏa thông tin, các đoạn clip được chia sẻ và các cộng đồng hình thành xung quanh những trải nghiệm chung về sự khó khăn cũng như những bước đột phá.
Điều mà Housemarque thực sự muốn xây dựng
Ilari Kuittinen, đồng sáng lập kiêm giám đốc studio, coi thời điểm hiện tại là chương mở đầu thay vì là một bản án cuối cùng. "Đây chỉ mới là sự khởi đầu của cuộc thảo luận và đối thoại với cộng đồng game thủ," ông nói, đồng thời cho biết thêm rằng studio có kế hoạch tiếp tục tung ra các bản cập nhật (patching), tinh chỉnh và bổ sung nội dung chừng nào họ còn có thể.
Điểm mấu chốt ở đây là Housemarque không chỉ hy vọng doanh số sẽ cải thiện. Họ đang chủ động định vị mình như những người giáo dục cho một thể loại vẫn cần phải chinh phục người chơi. "Chúng tôi đã có hai tựa game độc đáo: Returnal và Saros. Việc giáo dục thị trường là một điều khá mới mẻ, kiểu như: 'Này, những trạng thái flow state, những màn vũ điệu đạn (bullet ballet) này thực sự rất tuyệt,'" Kuittinen chia sẻ.
Cách định hướng đó rất quan trọng. Studio không chạy theo xu hướng đại chúng. Họ đang cố gắng kéo đại chúng về phía mình, từng người chơi một.
Sự so sánh với FromSoftware thực sự có cơ sở
FromSoftware đã dành hơn hai thập kỷ để tạo ra những tựa game không khoan nhượng trước khi Demon's Souls đưa tên tuổi của họ lên bản đồ thế giới. Dark Souls đã tạo đà phát triển. Elden Ring, 13 năm sau đó, đã trở thành một hiện tượng văn hóa thực sự. Housemarque coi lộ trình đó là một bản thiết kế.
"Hành trình của FromSoftware từ King's Field đến vị thế hiện tại. Chúng tôi không dám tự phụ rằng mình sẽ đạt được thành tựu tương tự, nhưng chúng tôi sẽ giữ vững cốt lõi, tiếp tục giáo dục thị trường rằng đây là những tựa game thú vị nhất mà bạn có thể chơi. Đó là mục tiêu của chúng tôi," Kuittinen nói.
Sự so sánh này không phải là sự kiêu ngạo. Đó là một triết lý về sự kiên nhẫn và xây dựng thể loại. FromSoftware chưa bao giờ chạy theo xu hướng. Họ tinh chỉnh tầm nhìn của mình cho đến khi thị trường bắt kịp. Housemarque đang đặt cược rằng cách tiếp cận tương tự sẽ hiệu quả với thể loại bullet hell roguelike.
Giữ vững sự độc lập trong một thị trường trừng phạt sự kiên nhẫn
Haveri rất cẩn trọng trong việc phân biệt giữa tham vọng và sự liều lĩnh. Studio đã "có thể tự tạo ra hướng đi riêng trong ngành" và muốn duy trì điều đó, bất kể dưới hình thức nào. Đây là một bình luận sắc bén từ một studio first-party của PlayStation đang điều hướng trong một thị trường mà những dự án khởi đầu chậm chạp có thể bị lặng lẽ gác lại trước khi kịp tìm thấy cộng đồng người chơi của mình.
Kế hoạch của studio là duy trì cuộc đối thoại thông qua các bản cập nhật liên tục và sự tương tác với cộng đồng, tin tưởng rằng Saros có đủ chiều sâu để đền đáp những người chơi dành thời gian cho nó. Đối với bất kỳ ai muốn tìm hiểu sâu hơn về cơ chế trò chơi trong khi cộng đồng đang phát triển, các hướng dẫn chiến thuật Returnal sẽ bao quát các hệ thống mà Saros có chung DNA.
Housemarque hiện có hai tựa game cùng chung ngôn ngữ thiết kế. Việc Saros có đi theo lộ trình của Returnal hay không phụ thuộc vào việc studio có thể duy trì hoạt động và cập nhật nội dung trong bao lâu. Đối với một đội ngũ đã chứng minh được rằng sự kiên nhẫn sẽ được đền đáp, đó không phải là điều vô nghĩa. Nếu bạn muốn khám phá thêm những gì thể loại này mang lại trong khi Saros đang dần khẳng định vị thế, trung tâm hướng dẫn game sẽ hỗ trợ bạn trên mọi phương diện.








