Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

K-pop & Gaming: Cơ hội chưa khai thác

Sự giao thoa giữa K-pop và game mở ra cơ hội độc đáo để thu hút fan toàn cầu, kiếm tiền và đổi mới kỹ thuật số. Khám phá lý do hợp tác này sắp bùng nổ.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Đã cập nhật

Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

Trong mười năm qua, nhạc pop Hàn Quốc (K-pop) đã phát triển thành một lực lượng văn hóa toàn cầu. Với lượng khán giả ưu tiên kỹ thuật số và cộng đồng người hâm mộ có sự tương tác cao, K-pop đã ảnh hưởng đến nhiều lĩnh vực ngoài âm nhạc, bao gồm thời trang, điện ảnh và công nghệ. Mặc dù có sự mở rộng rộng rãi này, một lĩnh vực vẫn còn ít được khám phá là trò chơi điện tử.

Trong khi lượng khán giả của K-pop và trò chơi điện tử có chung hành vi kỹ thuật số và nhân khẩu học tương tự, sự hợp tác giữa hai ngành vẫn chưa đạt được tiềm năng đầy đủ. Khi giải trí kỹ thuật số tiếp tục phát triển, sự hội tụ của K-pop và trò chơi điện tử mang đến cơ hội cho cả hai lĩnh vực mở rộng dấu ấn toàn cầu, tiếp cận khán giả mới và mở khóa các hình thức tương tác mới.

Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

K-pop và Trò chơi điện tử: Cơ hội chưa được khai thác

Mở rộng toàn cầu và sức mạnh của K-pop

Sự hiện diện quốc tế của K-pop đã tăng trưởng đáng kể. Theo dữ liệu từ Quỹ Hàn Quốc và Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch, lượng người hâm mộ K-pop toàn cầu đã mở rộng từ khoảng 4 đến 6 triệu người hâm mộ vào năm 2012 lên hơn 150 triệu vào năm 2023. Sự tăng trưởng này cũng thể hiện rõ trong doanh số bán nhạc, với các nghệ sĩ K-pop chiếm chín trong mười vị trí hàng đầu về doanh số album toàn cầu trong cả năm 2023 và 2024.

Tác động thương mại của K-pop được thúc đẩy bởi lòng trung thành và sự tham gia của người hâm mộ. Không giống như nhiều thể loại âm nhạc mà sự tương tác phần lớn là thụ động, người hâm mộ K-pop rất tích cực tham gia vào các cộng đồng trực tuyến, mua sắm hàng hóa và các sự kiện trực tiếp. Trung bình, người hâm mộ K-pop có giá trị gấp 2,5 đến 3,5 lần so với người nghe nhạc thông thường về mặt chi tiêu. Mô hình chi tiêu này đặt họ ở mức tương đương, và thường vượt trội, so với người chơi game trung bình.

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

K-pop và Trò chơi điện tử: Cơ hội chưa được khai thác

Sự phát triển của K-pop và sự sẵn sàng cho Trò chơi điện tử

Sự phát triển của K-pop thường được chia thành các giai đoạn thế hệ phản ánh những thay đổi trong chiến lược phát triển nghệ sĩ, tương tác với khán giả và mở rộng toàn cầu. Thế hệ đầu tiên, từ năm 1992 đến 2003, tập trung vào việc thiết lập cấu trúc của các nhóm thần tượng và giới thiệu hệ thống thực tập sinh. Giai đoạn này đã đặt nền móng cho mô hình K-pop hiện đại. Thế hệ thứ hai, từ năm 2003 đến 2012, chứng kiến làn sóng quan tâm quốc tế đáng kể đầu tiên đến âm nhạc Hàn Quốc, đặc biệt là ở Đông Á.

Các nghệ sĩ từ thời kỳ này đã đóng góp vào sự trỗi dậy của "Làn sóng Hallyu", sử dụng mạng xã hội và các chuyến lưu diễn quốc tế để mở rộng phạm vi tiếp cận của họ. Thế hệ thứ ba, từ năm 2012 đến 2019, đánh dấu sự gia nhập của K-pop vào thị trường phương Tây. Các nhóm như BTS và BLACKPINK đã đạt được thành công toàn cầu thông qua nội dung kỹ thuật số, sự hợp tác với các nghệ sĩ quốc tế và các buổi biểu diễn trên các nền tảng lớn toàn cầu.

Kể từ năm 2019, thế hệ thứ tư đã tích hợp sâu hơn các công cụ kỹ thuật số vào bản sắc của K-pop. Các nhóm như aespa, ATEEZ và ITZY đã sử dụng các nền tảng kết hợp các yếu tố ảo, cộng đồng người hâm mộ và các buổi hòa nhạc kỹ thuật số thời gian thực. Ví dụ, aespa sử dụng các avatar ảo tương tác với người hâm mộ và là một phần trong câu chuyện của nhóm. Những phát triển này đã cho thấy K-pop có vị thế tốt để tích hợp vào các định dạng kỹ thuật số tương tác như trò chơi điện tử.

aespa

aespa

Sự trùng lặp khán giả và sự phù hợp về hành vi

Mặc dù dữ liệu toàn diện về sự trùng lặp trực tiếp giữa người hâm mộ K-pop và game thủ còn hạn chế, ước tính của ngành cho thấy khoảng 70% người hâm mộ K-pop cũng tham gia vào trò chơi điện tử. Sự trùng lặp này được hỗ trợ bởi sự tương đồng về nhân khẩu học, đặc biệt là trong thế hệ Gen Z, những người chiếm khoảng 45% lượng người hâm mộ K-pop toàn cầu.

Người tiêu dùng Gen Z cũng rất tích cực trong lĩnh vực trò chơi điện tử, với 88% chơi game và hơn 60% thực hiện mua hàng trong game. Sự phù hợp về hành vi này tạo nền tảng vững chắc cho sự tương tác giữa cả hai ngành. Mô hình doanh thu của K-pop cũng phù hợp với trải nghiệm kỹ thuật số.

Trong khi các thể loại âm nhạc quốc tế khác như nhạc Latin kiếm được phần lớn doanh thu thông qua streaming (98% tại thị trường Hoa Kỳ) thì các nguồn doanh thu của K-pop đa dạng hơn. Chỉ 10-20% doanh thu của K-pop tại Hoa Kỳ đến từ streaming, trong khi 70-80% được tạo ra thông qua hàng hóa, bán album và các buổi biểu diễn trực tiếp. Việc tích hợp trò chơi điện tử có thể mở ra các nguồn doanh thu mới trong cả hai loại sản phẩm ảo và vật lý.

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

K-pop và Trò chơi điện tử: Cơ hội chưa được khai thác

Nghiên cứu điển hình: Thành công đa phương tiện trong hoạt hình

Sự quan tâm ngày càng tăng đối với K-pop ngoài âm nhạc đã thể hiện rõ trong các định dạng giải trí khác. Bộ phim Netflix K-pop Demon Hunters, phát hành vào tháng 6 năm 2025, đã đạt hơn 80 triệu lượt xem trong tháng đầu tiên, trở thành phim hoạt hình gốc phát triển nhanh nhất trên nền tảng này.

Nhạc phim, được sáng tác bởi các nhạc sĩ và nghệ sĩ K-pop, có các nhóm hư cấu được mô phỏng theo các nhóm K-pop thực tế. Các bài hát Your Idol và Golden đều đạt vị trí số một trên bảng xếp hạng U.S. Spotify Daily Top Songs. Những cột mốc này đánh dấu lần đầu tiên một nhạc phim K-pop, và đặc biệt là một nhóm hư cấu, đạt được thành công ở mức độ này trên nền tảng.

Ví dụ này cho thấy khả năng của K-pop hoạt động như một tài sản trí tuệ xuyên phương tiện, với ảnh hưởng của nó lan rộng từ âm nhạc sang điện ảnh và kể chuyện kỹ thuật số. Cấu trúc của các nhóm K-pop, thường bao gồm các yếu tố tường thuật và phát triển nhân vật, phù hợp tốt với các định dạng giải trí tương tác như trò chơi điện tử.

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

Phim Netflix K-pop Demon Hunters

Lợi ích tương hỗ của việc tích hợp

Ngành công nghiệp trò chơi điện tử trước đây đã đóng góp vào việc khám phá âm nhạc, đặc biệt là trong các thể loại như hip-hop. Tại Hoa Kỳ, người nghe nhạc hip-hop có khả năng khám phá âm nhạc thông qua trò chơi điện tử cao hơn đáng kể. Động lực tương tự có thể được áp dụng cho K-pop, đặc biệt là ở các thị trường phương Tây, nơi sự thâm nhập của các ứng dụng của các công ty K-pop còn hạn chế.

Các nền tảng trò chơi với lượng người dùng mạnh ở các khu vực nói tiếng Anh có thể giới thiệu K-pop đến với khán giả mới. Một ví dụ về tiềm năng này là sự kiện gặp gỡ người hâm mộ ảo của TWICE được tổ chức trên Roblox. Thông báo về sự kiện này đã dẫn đến mức tăng 6,4% lượt stream nhạc toàn cầu của nhóm trong vòng một tuần. Những trường hợp như vậy cho thấy các nền tảng trò chơi có thể đóng vai trò là chất xúc tác cho sự tương tác và khám phá nội dung.

TWICE’s virtual fan meet event held on Roblox

Sự kiện Gặp gỡ Người hâm mộ Ảo của TWICE trên Roblox

Khả năng mở rộng, Kể chuyện và Sẵn sàng cho Kỹ thuật số

Sự nhấn mạnh của K-pop vào bản sắc thương hiệu, kể chuyện và tương tác với người hâm mộ đã định vị nó tốt cho việc tích hợp vào môi trường trò chơi điện tử. Việc sử dụng các avatar ảo, nhân vật nhóm được tuyển chọn và cốt truyện có cấu trúc đã phản ánh các yếu tố được tìm thấy trong những người ảnh hưởng ảo và các câu chuyện trong game. Sự tương thích này mang lại khả năng mở rộng và nhất quán, cho phép kiểm soát việc đại diện cho các nghệ sĩ và thương hiệu trong trò chơi.

Mặt khác, trò chơi điện tử có thể cung cấp cho K-pop các định dạng tương tác mới, bao gồm các buổi hòa nhạc tương tác, hàng hóa trong game và nhiệm vụ dựa trên cốt truyện. Các định dạng này không chỉ mang lại cơ hội doanh thu mới mà còn đóng vai trò là nền tảng để phát triển khán giả, đặc biệt là ở những khu vực mà K-pop vẫn đang phát triển.

Sự hội tụ được xây dựng trên thế mạnh chung

Khi cả K-pop và trò chơi điện tử tiếp tục phát triển, nền tảng kỹ thuật số chung và lượng khán giả chồng chéo của chúng làm cho sự hợp tác ngày càng trở nên phù hợp. Mức độ tương tác cao điển hình của fandom K-pop, kết hợp với tính tương tác của trò chơi điện tử, mang đến một con đường rõ ràng để tích hợp sâu hơn. Không giống như ảnh hưởng của người nổi tiếng truyền thống, các nghệ sĩ K-pop hưởng lợi từ sự phát triển tường thuật có cấu trúc và các nhân vật được tuyển chọn, những điều này phù hợp một cách tự nhiên với sự nhấn mạnh của trò chơi điện tử vào việc kể chuyện dựa trên nhân vật.

Sự hội tụ của hai ngành này mang lại nhiều hơn là chỉ các định dạng nội dung mới. Nó giới thiệu các cơ hội để giữ chân người hâm mộ dài hạn, đa dạng hóa việc kiếm tiền và đổi mới đa nền tảng. Đối với các công ty trò chơi điện tử, K-pop đại diện cho một con đường dẫn đến nội dung có liên quan về mặt văn hóa. Đối với các công ty và nghệ sĩ K-pop, trò chơi điện tử cung cấp một cách có thể mở rộng để tiếp cận người hâm mộ mới và mở rộng sự hiện diện kỹ thuật số của họ.

Giáo dục, Báo cáo

đã cập nhật

tháng 3 31 2026

đã đăng

tháng 3 31 2026

Tin tức liên quan

Tin tức nổi bật