Nếu bạn từng yêu thích một tựa game PlayStation có lối chơi độc đáo, rất có thể Japan Studio chính là nơi tạo ra nó. Ape Escape, Shadow of the Colossus, Gravity Rush, Patapon, Astro Bot. Đó là một di sản phi thường. Vì vậy, khi Sony đóng cửa studio này vào năm 2021, câu hỏi vẫn luôn tồn tại là: tại sao? Giờ đây, cựu chủ tịch Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, đã đưa ra câu trả lời rõ ràng nhất, và tất cả quy về một thực tế kinh doanh phũ phàng.
Sony cần God of War để thúc đẩy doanh số bán máy PlayStation. Còn Japan Studio lại đang thực hiện những dự án hoàn toàn khác biệt.
Những gì Yoshida thực sự chia sẻ tại CEDEC
Phát biểu trong bài diễn thuyết chính tại Computer Entertainment Developers Conference (CEDEC), Yoshida đã trực tiếp đề cập đến việc đóng cửa Japan Studio, cho biết người chơi trên khắp thế giới đã nói với ông rằng việc Sony đóng cửa studio này là "không thể tin được". Ông đồng ý với họ, ít nhất là một phần. "Vào thời điểm đó, tôi cũng đã nói điều tương tự," ông thừa nhận.
Tuy nhiên, vấn đề nằm ở chỗ này. Yoshida không chỉ dừng lại ở sự đồng cảm. Ông đã vạch trần cách các ưu tiên nội bộ của Sony thay đổi khi ngành công nghiệp chuyển dịch từ PS4 sang PS5. Ông giải thích rằng các sản phẩm của Japan Studio rất phù hợp với PlayStation Vita: những tựa game sáng tạo, thử nghiệm, quy mô AA không cần ngân sách khổng lồ để thành công. Vấn đề là Sony không còn xây dựng nền tảng cho những loại hình game đó nữa.
"Với tư cách là một công ty, PlayStation muốn thúc đẩy doanh số phần cứng bằng các tựa game như God of War và Uncharted, vì đó là loại game đang có nhu cầu cao," Yoshida nói. "Thật khó để Japan Studio ra mắt một series mới trên console."
Khoảng cách AA đã nuốt chửng một studio
Sự chuyển dịch từ AA sang AAA không chỉ là câu chuyện về ngân sách. Đó là sự thay đổi căn bản trong những gì Sony kỳ vọng vào các sản phẩm first-party của mình. Một tựa game God of War hay Uncharted đóng vai trò là "system seller" (tựa game thúc đẩy doanh số phần cứng), loại game khiến người chơi phải mua máy console chỉ để trải nghiệm nó. Danh mục sản phẩm của Japan Studio, dù được yêu mến đến đâu, cũng không thúc đẩy doanh số phần cứng theo cách tương tự.
Yoshida chỉ ra rằng Keiichiro Toyama, cha đẻ của Silent Hill và sau này là Gravity Rush, đã có nhiều ý tưởng dự án không bao giờ được phê duyệt trước khi Japan Studio đóng cửa. Những ý tưởng đó đơn giản là không vượt qua được tiêu chuẩn mà Sony đặt ra cho một tựa game độc quyền trên PS4 hoặc PS5.
Những con số đã nói lên tất cả mà không cần thêm lời bình luận nào. Các sản phẩm trên Vita và VR của Japan Studio có doanh số khiêm tốn. God of War (2018) đã bán được hơn 23 triệu bản. Phép toán này không hề phức tạp, ngay cả khi sự mất mát đó vẫn còn gây nhức nhối.
Những nhà phát triển mang theo những ý tưởng đó rời đi
Yoshida không kết thúc bài phát biểu của mình bằng sự tất yếu của doanh nghiệp. Ông chuyển hướng sang lời kêu gọi trực tiếp tới người chơi. Toyama, sau khi rời Sony, đã thành lập Bokeh Game Studio và phát hành Slitterhead. Người tạo ra Patapon, Hiroyuki Kotani, đang phát triển Ratatan. Cả hai dự án đều mang DNA từ cách tiếp cận thử nghiệm của Japan Studio, chỉ là giờ đây chúng nằm ngoài hệ sinh thái PlayStation.
"Những người chơi yêu thích các tựa game sáng tạo của Japan Studio," Yoshida nói, nên ủng hộ các nhà phát triển đã tạo ra chúng bằng cách chơi những tựa game mới đó.
Đó là một sự phân biệt có ý nghĩa. Studio đã không còn, nhưng bản năng sáng tạo đã định hình nên nó thì không biến mất. Chúng phân tán khắp các studio độc lập, mang theo những ý tưởng mà Sony không thể biện minh cho việc tiếp tục đầu tư.
Điều này cho chúng ta biết gì về chiến lược first-party của Sony
Đây không phải là lần đầu tiên Yoshida thẳng thắn nói về cái giá của việc chuyển hướng sang AAA của PlayStation. Trước đây, ông từng nói rằng ngành công nghiệp đã "mất đi rất nhiều sự đa dạng" khi chi phí phát triển tăng cao, và kỷ nguyên PS1 đã tạo ra nhiều tựa game thử nghiệm hơn chính vì ngân sách đủ nhỏ để chấp nhận rủi ro.
Việc đóng cửa Japan Studio phù hợp với mô hình rộng lớn hơn đó. Danh mục first-party của Sony trong kỷ nguyên PS4 và PS5 thực sự ấn tượng, nhưng cũng rất đồng nhất về quy mô và tham vọng. Mọi bản phát hành lớn đều là trải nghiệm điện ảnh, góc nhìn thứ ba, với giá trị sản xuất cao. God of War, Spider-Man, Horizon, The Last of Us. Tất cả đều xuất sắc. Tất cả đều chơi trong cùng một phân khúc.
Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ là sự nhất quán này đi kèm với một cái giá trực tiếp. Studio từng tạo ra những thử nghiệm kiểu Katamari, các game chiến đấu dựa trên nhịp điệu và các tựa game platformer thách thức trọng lực đã không còn phù hợp với khuôn mẫu đó, và Sony đã đưa ra quyết định dứt khoát là ngừng tài trợ cho nó.
Sự thẳng thắn của Yoshida ở đây rất đáng chú ý. Ông không tô vẽ việc đóng cửa như một nước đi chiến lược tài tình. Ông đang mô tả một quyết định kinh doanh mà cá nhân ông có những dè dặt, được đưa ra bởi một công ty đã quyết định rằng doanh số phần cứng quan trọng hơn sự đa dạng sáng tạo. Đó là một sự thừa nhận hiếm hoi từ một người ở vị thế của ông, và nó định hình lại câu chuyện về Japan Studio như một điều gì đó lớn lao hơn là một vụ cắt giảm ngân sách đơn thuần.
Đối với bất kỳ ai muốn thấy những nhà phát triển đó sẽ xây dựng những gì nếu có nhiều không gian hơn, Slitterhead và Ratatan là những thứ gần gũi nhất hiện có. Hãy xem qua bộ sưu tập hướng dẫn God of War nếu bạn muốn nhìn lại những gì mà canh bạc AAA của Sony thực sự tạo ra, hoặc duyệt qua trung tâm hướng dẫn chơi game rộng lớn hơn để biết thêm về danh mục first-party của PlayStation.








