Mỗi khi bạn đặt chân vào Hyrule và lang thang khỏi những con đường mòn, bạn đang trải nghiệm hiệu ứng lan tỏa từ một quyết định thiết kế được đưa ra vào đầu những năm 1980, một quyết định lấy cảm hứng từ những tựa game PC mà hầu hết người chơi Nhật Bản thời đó chưa từng nghe đến.
Shigeru Miyamoto đã chia sẻ thẳng thắn về nguồn gốc của The Legend of Zelda trong một bài phỏng vấn được dịch lại với Famitsu, và câu chuyện này có sự tính toán kỹ lưỡng hơn những gì người hâm mộ vẫn tưởng. Nintendo không chỉ đơn thuần tạo ra một trò chơi khác. Studio này đang tích cực tìm cách thu hút những người chơi không được phục vụ bởi các tựa game phong cách arcade đang thống trị thị trường lúc bấy giờ.
Vấn đề của Nintendo với kỷ nguyên NES sơ khai
Miyamoto mô tả giai đoạn Famicom thời kỳ đầu là một thời điểm chịu áp lực sáng tạo thực sự. Các trò chơi arcade và thể thao là nguồn thu chính, nhưng chúng có giới hạn. "Chúng tôi có các trò chơi phong cách arcade và trò chơi thể thao, nhưng để thu hút sự quan tâm của đông đảo mọi người, chúng tôi phải tạo ra những loại hình game mới," ông nói. "Chúng tôi muốn tạo ra một phong cách game khác biệt, nơi bạn không tiếp tục một cách tuyến tính (linear) hướng tới mục tiêu."
Phần cuối chính là chìa khóa ở đây. Tiến trình tuyến tính, điểm số cao, không có tính năng lưu game (save states). Đó là tiêu chuẩn. Nintendo muốn thoát hoàn toàn khỏi khuôn mẫu đó.
Giải pháp đến từ phần cứng cũng nhiều như từ phần mềm. Famicom Disc System, thiết bị ngoại vi dùng đĩa mềm của Nhật Bản cho hệ máy tương đương NES, đã giúp việc lưu trữ dữ liệu (save data) trên phương tiện có thể ghi đè trở nên khả thi về mặt kỹ thuật. Khả năng đó đã mở khóa một kiểu thiết kế game hoàn toàn khác biệt. "Chúng tôi muốn một trò chơi mà nhân vật chính là trọng tâm, và chúng tôi cũng muốn tận dụng dữ liệu lưu (save data)," Miyamoto giải thích. "Với thách thức này trong tâm trí, chúng tôi đã tạo ra Disc System. Chính sau đó, chúng tôi mới bắt đầu suy nghĩ về thiết kế game."
Mối liên hệ với RPG phương Tây xuất hiện như thế nào
Đây là điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ về DNA của Zelda: nó hoàn toàn không được sinh ra từ văn hóa chơi game Nhật Bản. Trong khi khán giả nội địa của Nintendo tập trung vào các tựa game trong nước, thì các tựa game PC RPG phương Tây như loạt game Wizardry đang xây dựng được lượng người hâm mộ trung thành ở Bắc Mỹ và Châu Âu. Đây là những trải nghiệm chuyên sâu, phi tuyến tính (non-linear) với thế giới bền vững (persistent worlds) và sự phát triển nhân vật, nhưng chúng gần như vô hình tại Nhật Bản vào thời điểm đó.
Miyamoto đã nhìn thấy sức hấp dẫn. "Vào thời điểm đó, các tựa game RPG trên PC đang bắt đầu thịnh hành ở nước ngoài, nhưng chúng hoàn toàn không phổ biến ở Nhật Bản," ông nói. "Nintendo đã tận dụng công nghệ mà họ đã phát triển cho đến thời điểm đó, và tập hợp những yếu tố thú vị nhất của các trò chơi này để tái tạo chúng cho Famicom. Đó là cách tôi nghĩ ra thiết kế game tương tự cho The Legend of Zelda."
Vì vậy, về cơ bản, Nintendo đã chắt lọc những ý tưởng cấu trúc tốt nhất từ một thể loại mà thị trường quê nhà của họ hầu như không biết đến, sau đó xây dựng lại những ý tưởng đó dựa trên phần cứng và cảm quan của riêng mình. Kết quả là một thứ gì đó mang lại cảm giác thực sự mới mẻ cho người chơi Nhật Bản trong khi vẫn thỏa mãn được nhu cầu mà khán giả phương Tây đã quen thuộc.
Điều này có ý nghĩa gì đối với cách chúng ta nhìn nhận Zelda ngày nay
Sự thừa nhận này định hình lại thương hiệu theo một cách thú vị. Zelda luôn được phân loại là một thứ gì đó riêng biệt, một tựa game hành động phiêu lưu (action-adventure) nằm cạnh các tựa game RPG mà không hoàn toàn cam kết với thể loại này. Nhưng những bình luận của Miyamoto làm rõ rằng truyền thống RPG phương Tây, cụ thể là tính phi tuyến tính và sự bền vững của thế giới, chính là điểm khởi đầu trực tiếp. Nintendo không vô tình tạo ra thiết kế thế giới mở (open-world). Họ đã nghiên cứu một thể loại ngoại lai, chắt lọc những gì quan trọng và xây dựng lại nó.
Triết lý đó, hấp thụ các ảnh hưởng bên ngoài và chuyển đổi chúng thành một thứ gì đó mang đậm bản sắc Nintendo, đã định hình cách tiếp cận của công ty trong nhiều thập kỷ. Nó hiển hiện trong mọi thứ, từ cách Breath of the Wild vay mượn từ các xu hướng thiết kế thế giới mở cho đến cách các tựa game trên Nintendo Switch 2 đang tương tác với các cấu trúc multiplayer hiện đại.
Đối với bất kỳ ai muốn tìm hiểu sâu hơn về trò chơi gốc đã khởi đầu tất cả, các hướng dẫn chiến thuật Legend of Zelda rất đáng để xem lại với bối cảnh này trong tâm trí. Cấu trúc phi tuyến tính mà Miyamoto đã đấu tranh để đưa vào bản phát hành năm 1986 đó vẫn được coi là một kiệt tác về khả năng khám phá do người chơi dẫn dắt, và giờ đây bạn đã biết chính xác bản thiết kế đó đến từ đâu.
Thư viện hướng dẫn chơi game rộng lớn hơn cũng đặt di sản đó vào góc nhìn khi bạn theo dõi cách thể loại này đã phát triển kể từ khi Link lần đầu tiên bước lên bản đồ thế giới đó gần 40 năm trước.
![LoZ] [AoL] The artwork for the NES games look like screenshots straight from an older anime : r/zelda](/cdn-cgi/image/width=1920,quality=75,format=auto,fit=scale-down,metadata=none,onerror=redirect/https://assets.games.gg/miyamoto_zelda_western_rpg_inspiration_hero_341e73bf01.webp)







