"Tôi nghĩ chúng ta còn vài năm nữa mới có một game sinh tồn AAA. Tôi nghĩ điều đó sắp xảy ra." Đó là lời của John Buckley, trưởng bộ phận xuất bản và truyền thông tại Pocketpair, nói với sự tự tin về một thể loại đã phát triển mạnh mẽ gần như hoàn toàn mà không cần đến sự hỗ trợ ngân sách lớn.
Buckley, được biết đến nhiều hơn trên mạng với cái tên Bucky, đã đưa ra những nhận xét này trong một cuộc phỏng vấn tại GDC 2026. Người đứng sau chiến dịch xuất bản của Palworld không chỉ quan sát thể loại sinh tồn từ bên ngoài. Anh ấy đã sống trong đó, và những phân tích của anh ấy về hướng đi của mọi thứ rất đáng để chú ý.
Thể Loại Mà Các Studio AAA Liên Tục Bỏ Qua
Sinh tồn và chế tạo (Survival crafting) đã mang về lợi nhuận khổng lồ trong nhiều năm. Minecraft, Rust, Valheim, ARK, bản thân Palworld. Những trò chơi này đã thu hút hàng trăm triệu người chơi, nhưng các nhà phát hành lớn phần lớn vẫn tránh xa việc xây dựng các sản phẩm của riêng họ với ngân sách đáng kể.
Buckley nghĩ rằng điều đó sắp thay đổi. "Tôi nghĩ có một tương lai thú vị trong thể loại sinh tồn và chế tạo, và tôi nghĩ chúng ta sẽ thấy ngày càng nhiều người bắt đầu vay mượn các yếu tố từ nó," anh nói. Điểm mấu chốt ở đây là anh ấy không chỉ nói về việc các tính năng được lấy và đưa vào các thương hiệu hiện có. Anh ấy đang dự đoán một nỗ lực AAA toàn diện cho chính thể loại này.
Vấn đề là: nhu cầu rõ ràng là có. Palworld đã ra mắt dưới dạng truy cập sớm và trở thành một trong những trò chơi bán chạy nhất trong lịch sử Steam. Sự khao khát về những trải nghiệm sinh tồn được trau chuốt, giàu nội dung là rất lớn. Điều còn thiếu là sự thực thi ở quy mô AAA.
Odyssey Bị Hủy Bỏ Của Blizzard Và Điều Gì Có Thể Đã Xảy Ra
Buckley không cần phải suy nghĩ nhiều khi cuộc trò chuyện chuyển sang ai là người gần nhất. Blizzard Entertainment đã phát triển một trò chơi sinh tồn giả tưởng với tên mã nội bộ là Odyssey, và nó đã âm thầm tạo ra sự hứng thú thực sự trước khi bị khai tử. Việc hủy bỏ xảy ra trong làn sóng sa thải ảnh hưởng đến cả Blizzard và Activision Blizzard sau thương vụ mua lại của Microsoft, với một số nhà phát triển Odyssey được cho là đã chuyển sang các dự án khác.
"Vâng, đó là thứ mà mọi người... Tôi đã rất hào hứng với điều đó," Buckley nói, với sự thất vọng chân thành không cần thêm bất kỳ lời nào.
Đây là một ví dụ đau lòng về những gì thể loại này vẫn đang chờ đợi. Blizzard có ngân sách, sự nhận diện thương hiệu và lịch sử để có khả năng mang đến một thứ gì đó có thể đưa thể loại sinh tồn và chế tạo lên một tầm cao mới hoàn toàn. Thay vào đó, nó trở thành một nạn nhân khác của sự hợp nhất hỗn loạn đang diễn ra trong ngành.

Palworld combat and base defense
"Khó Mà Tưởng Tượng Ai Sẽ Làm Điều Đó"
Buckley lạc quan, nhưng anh ấy không ngây thơ. "Khó mà tưởng tượng ai sẽ làm điều đó, nhưng tôi nghĩ ai đó sẽ thử," anh thừa nhận. Đó là một sự căng thẳng hợp lý để chấp nhận. Thể loại sinh tồn và chế tạo đòi hỏi sự lặp lại và phản hồi của cộng đồng hơn là các chu kỳ phát triển dài, điều này đi ngược lại cách hầu hết các studio AAA hoạt động. Ngân sách ban đầu khổng lồ, các cửa sổ phát hành cố định và kỳ vọng của cổ đông không kết hợp tự nhiên với loại hình phát triển hữu cơ, định hình bởi cộng đồng đã tạo nên Palworld và Valheim như ngày nay.
Tuy nhiên, trường hợp thương mại thì khó có thể bác bỏ. Và với Palworld tiếp tục phát triển, bao gồm cả việc mở rộng trên di động sắp tới hợp tác với Krafton, bằng chứng về khái niệm cho thể loại này đạt đến đối tượng chính thống ngày càng mạnh mẽ hơn.
Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ là không gian sinh tồn và chế tạo không còn chỉ là một thị trường ngách trên PC nữa. Nó là một sức hút chính thống đã được chứng minh, và đó chính xác là loại điểm dữ liệu khiến các nhà phát hành lớn bắt đầu mài bút.
Ai đó sẽ thực hiện cú đánh lớn đó. Liệu họ có thành công hay không là một câu hỏi hoàn toàn khác, nhưng Buckley có vẻ đã sẵn sàng cho khoảnh khắc đó xảy ra. Hãy để mắt đến lịch trình giới thiệu của các nhà phát hành lớn. Kỷ nguyên sinh tồn và chế tạo AAA có thể gần hơn bạn nghĩ. Hãy đảm bảo xem thêm:








