Báo cáo mới nhất của Newzoo cung cấp cái nhìn chi tiết về tình hình thị trường PC và Console Gaming vào năm 2025. Phân tích này đưa ra các dự báo đến năm 2027, cùng với dữ liệu về chiến lược kiếm tiền, hành vi người chơi và xu hướng nội dung trên các nền tảng. Phân khúc console dự kiến sẽ dẫn đầu là động lực tăng trưởng chính trong những năm tới, trong khi thị trường PC tiếp tục cho thấy hiệu suất ổn định với những thế mạnh độc đáo.

PC và Console Gaming dự kiến đạt 92,7 tỷ USD vào năm 2027
PC và Console Gaming dự kiến đạt 92,7 tỷ USD vào năm 2027
Từ năm 2021 đến 2024, thị trường PC gaming tăng trưởng 1,2%, trong khi thị trường console mở rộng 2,1%. Nhìn về phía trước, Newzoo dự kiến tăng trưởng 2,6% cho PC và 7% cho console từ năm 2024 đến 2027. Đến năm 2027, tổng thị trường được dự báo sẽ đạt 92,7 tỷ USD. Tính đến cuối năm 2024, phân khúc PC được định giá 37,3 tỷ USD. Thị trường console, mặc dù giảm 3,9% vào năm 2024, vẫn đạt 42,8 tỷ USD.
Sự sụt giảm doanh thu console vào năm ngoái được cho là do các điều chỉnh thị trường sau đại dịch và lịch phát hành cực kỳ mạnh mẽ vào năm 2023. Tuy nhiên, tăng trưởng dự kiến sẽ tiếp tục vào năm 2025 và sau đó, được hỗ trợ bởi các bản phát hành dự kiến như GTA VI, một mẫu Nintendo Switch mới và sự khởi đầu của một thế hệ console mới.

Doanh thu phần mềm PC và Console tính bằng tỷ USD
Mô hình kiếm tiền và hành vi chi tiêu
Doanh số bán game cao cấp trên PC giảm 2,6% so với cùng kỳ năm 2024. Tuy nhiên, các khoản tăng nhỏ đã được ghi nhận trong giao dịch vi mô (microtransactions) và nội dung tải xuống (DLC), tăng lần lượt 1,4% và 0,8%. Mặc dù mô hình cao cấp ngày càng phổ biến, các tựa game miễn phí (F2P) vẫn tiếp tục thống trị việc tạo doanh thu trên PC. Việc thiếu tăng trưởng đáng kể trong cơ sở người chơi PC đã khiến việc kiếm tiền từ khán giả trở thành một thách thức lớn. Trong khi các thế hệ trẻ hơn, như Gen Z và Alpha, cho thấy tiềm năng chi tiêu tăng lên, thói quen chi tiêu hiện tại của họ vẫn còn khiêm tốn so với thời gian chơi của họ.
Trong phân khúc console, doanh thu từ việc bán game đầy đủ giảm 14%, đạt 19,9 tỷ USD. Tuy nhiên, các dịch vụ đăng ký đã tăng đáng kể 14,1%, lên 6,9 tỷ USD. Doanh số giao dịch vi mô và DLC cũng tăng, đạt lần lượt 13,9 tỷ USD và 2,2 tỷ USD. Điều này cho thấy các mô hình doanh thu định kỳ đang trở nên quan trọng hơn trong hệ sinh thái console.

Tỷ lệ doanh thu console hàng năm theo mô hình kinh doanh
Xu hướng thời gian chơi và mức độ tương tác trong game
Quý cuối cùng của năm 2024 ghi nhận tổng thời gian chơi của người chơi cao nhất kể từ quý đầu tiên của năm 2021. Điều này chủ yếu được thúc đẩy bởi sự tương tác trong các tựa game mua để chơi (buy-to-play) và hiệu suất mạnh mẽ từ các game như Call of Duty, có tác động đáng kể đến xu hướng nền tảng tổng thể. Các tựa game miễn phí (free-to-play) cũng đóng góp, với Roblox tăng thời gian chơi 21%, Fortnite 8% và Marvel Rivals giành được thị phần khán giả từ Overwatch 2.
PlayStation đã trải qua sự gia tăng thời gian chơi đáng kể nhất vào năm 2024, với mức tăng 21%. Trong khi đó, PC và Xbox duy trì mức thời gian chơi ổn định. Trên PlayStation, Call of Duty chiếm 16% tổng thời gian chơi, tiếp theo là Fortnite 15% và Roblox 3%.
Các bản phát hành game mới chỉ chiếm 12% tổng thời gian chơi trên các nền tảng vào năm 2024. Các game cũ hơn, đặc biệt là những game đã có hơn sáu năm tuổi, vẫn chiếm ưu thế, chiếm 57% thời gian chơi. Đáng chú ý, ngay cả khi xem xét các dự án mới, các thương hiệu hàng năm như Call of Duty và EA Sports FC vẫn giữ một thị phần đáng kể. Trên console, các game mới chiếm 15% thời gian chơi, so với 8% trên PC. Tuy nhiên, các bản phát hành không hàng năm hoạt động tốt hơn một chút trên PC, đóng góp 7% thời gian chơi, so với 6% trên PlayStation và 5% trên Xbox.

Thời gian chơi theo quý - Tất cả các nền tảng
Hiệu suất nền tảng cụ thể và sở thích người dùng
Về doanh thu, PC vẫn là một nền tảng mạnh mẽ để ra mắt các tựa game mới, đặc biệt là những game nằm ngoài chu kỳ thương hiệu hàng năm. Trên console, các bản phát hành hàng năm tiếp tục thúc đẩy cả mức độ tương tác và doanh số phần cứng. Trên PC, 12 tựa game chiếm 50% thời gian chơi, trong khi trên PlayStation và Xbox, lần lượt 9 và 11 game đạt ngưỡng tương tự. Số lượng các tựa game mua để chơi (buy-to-play) đóng góp vào mức độ tương tác hàng đầu đang tăng lên trên PlayStation, mặc dù xu hướng này không được phản ánh trên PC, nơi có ít game B2P hơn hiện nằm trong nhóm 90% tổng thời gian chơi.
Sở thích thể loại cũng cho thấy sự thay đổi trong mối quan tâm của người chơi. Các game bắn súng (shooter) và game nhập vai (RPG) tiếp tục phát triển phổ biến, trong khi các tựa game Battle Royale đã có xu hướng giảm kể từ năm 2021. Trên console vào năm 2024, các game thể thao, bắn súng và Battle Royale vẫn là những game được chơi nhiều nhất, trong khi game bắn súng là thể loại thống trị trên PC.

Phần trăm doanh thu hàng năm dành cho các bản phát hành mới
Thói quen người chơi và sự đa dạng của game
Phân tích của Newzoo về hơn một triệu người dùng cho thấy hầu hết người chơi chỉ chơi một số lượng game hạn chế. Từ 31% đến 34% người dùng chỉ chơi từ một đến ba game trong suốt cả năm. Ngoài ra, hơn 95% người dùng trên mỗi nền tảng đã chơi các tựa game trong top 50. PlayStation là nền tảng duy nhất mà số lượng game trung bình mỗi người dùng chơi đã tăng kể từ năm 2021.
Trên console, đã có sự sụt giảm ổn định về tỷ lệ game dưới hai năm tuổi. Tuy nhiên, Steam đã trải qua sự tăng trưởng trong lĩnh vực này vào năm 2024, phần lớn là do khả năng hiển thị của các dự án indie và AA. Những người chơi tham gia vào nhiều game hơn có xu hướng thích mô hình B2P, vì các tựa game F2P thường đòi hỏi cam kết thời gian dài hơn.
Steam cũng nổi bật với sự quan tâm mạnh mẽ hơn của khán giả đối với các game PvE và RPG, với RPG ngày càng được ưa chuộng trên nền tảng này kể từ năm 2021. Trên console, trong khi các game Battle Royale tiếp tục mất dần vị thế, các thể loại như phiêu lưu, RPG, bắn súng và game thể thao đang chứng kiến sự gia tăng mức độ tương tác. Người dùng chơi nhiều game đa dạng hơn ít có khả năng tập trung vào các thể loại Battle Royale và bắn súng.

Số lượng tựa game hàng năm được chơi bởi mỗi người
Khả năng hiển thị và xu hướng quảng bá trên Steam
Năm 2024, lưu lượng truy cập bên ngoài chiếm 46% tổng lưu lượng truy cập của Steam, tăng từ 37% vào năm 2016. Tuy nhiên, hiệu quả của các chiến dịch quảng bá cá nhân đã giảm theo thời gian. Ví dụ, mức tăng khả năng hiển thị trung bình từ các chương trình khuyến mãi như Weekend Deals đã giảm từ mức tăng 38 lần vào năm 2019 xuống chỉ còn 7,4 lần vào cuối năm 2024. Mặc dù vậy, giảm giá khi ra mắt vẫn là một công cụ mạnh mẽ, có khả năng tăng đáng kể lượt xem game. Trong khi các dự án phổ biến có xu hướng ít phụ thuộc vào lưu lượng truy cập bên ngoài, có thể là do sự hỗ trợ của thuật toán nền tảng, các game nhỏ hơn ngày càng phụ thuộc vào khả năng hiển thị bên ngoài để thu hút sự chú ý.

Tỷ lệ lưu lượng truy cập trang game Steam từ các nguồn bên ngoài
Kết luận
Báo cáo năm 2025 của Newzoo minh họa một thị trường game đang trong quá trình chuyển đổi. Console dự kiến sẽ dẫn đầu tăng trưởng trong tương lai, được thúc đẩy bởi các chu kỳ phần cứng mới và các bản phát hành nổi bật. Thị trường PC, mặc dù tăng trưởng với tốc độ chậm hơn, vẫn tiếp tục quan trọng đối với các sản phẩm game mới và đa dạng, đặc biệt là trong phân khúc mua để chơi (buy-to-play) và game indie. Sự thay đổi trong sở thích người chơi, mô hình tương tác và chiến lược nội dung sẽ định hình thị trường trong vài năm tới, khi các nhà phát hành và nhà phát triển điều chỉnh theo các mô hình chơi và chi tiêu đang phát triển.
Nguồn: Newzoo






