Satoru Iwata từng cảnh báo Nintendo về việc quá phụ thuộc vào Mario và Zelda

Phỏng vấn năm 2006 cho thấy Satoru Iwata ưu tiên đổi mới sáng tạo thay vì lạm dụng các phần tiếp theo của Mario và Zelda để tránh sự rập khuôn.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Đã cập nhật

Generic June 2026
Quảng cáo

Một cuộc phỏng vấn từ MTV News vào năm 2006 vừa được khơi lại, làm nổi bật tầm nhìn của Satoru Iwata và cách ông coi trọng bản sắc sáng tạo của Nintendo. Được ghi lại trong thời gian chuẩn bị ra mắt Nintendo Wii, cuộc phỏng vấn cho thấy một vị chủ tịch thực sự lo ngại về việc công ty quá phụ thuộc vào MarioZelda mà bỏ quên những ý tưởng nguyên bản.

ƯU ĐÃI ĐỘC QUYỀN

Sử dụng mã TRYHARD33 khi thanh toán để nhận ưu đãi trước khi mã hết hạn.

Nhận ưu đãi 33% cho gói đăng ký GAMES+

Những gì Iwata thực sự nói về các phần tiếp theo của thương hiệu

Trọng tâm nỗi lo của Iwata rất đơn giản: Nintendo có trách nhiệm với người hâm mộ, nhưng trách nhiệm đó không phải là giấy phép để liên tục tung ra các phần tiếp theo. Cách diễn đạt chính xác của ông là Nintendo cần "tìm cách đổi mới trong chính thương hiệu đó" thay vì tạo ra những sản phẩm "rập khuôn" (cookie-cutter). Ông khẳng định rõ ràng rằng việc liên tục sản xuất các phần tiếp theo một cách an toàn không phải là định hướng mà ông muốn Nintendo theo đuổi.

Vấn đề là: đó là một phát biểu cực kỳ thẳng thắn vào năm 2006, thời điểm mà cả SonyMicrosoft gần như chỉ cạnh tranh bằng sức mạnh phần cứng thuần túy và độ nhận diện thương hiệu. Iwata đã đặt cược rằng giá trị của Nintendo đến từ sự bất ngờ và tính sáng tạo, chứ không chỉ dựa vào sự quen thuộc của thương hiệu.

Nintendo DS chính là minh chứng cho quan điểm của ông. Trong cuộc phỏng vấn, ông kể về việc chơi Brain Training hàng ngày cho đến khi "tuổi não" giảm xuống 27, một chi tiết cá nhân nhỏ nhưng cho thấy ông đã trực tiếp tham gia sâu sát vào các sản phẩm mà đội ngũ của mình đang xây dựng như thế nào. Nintendogs, Brain Training và giao diện màn hình cảm ứng không phải là phần tiếp theo của bất kỳ sản phẩm nào trước đó. Chúng là những canh bạc hướng tới những tệp người dùng hoàn toàn mới.

Wii như một minh chứng cho tư duy thiết kế

Iwata đã định nghĩa mục đích của Wii trong cùng cuộc phỏng vấn đó bằng một câu nói vẫn còn nguyên giá trị: "Mục tiêu chính của chúng tôi là tạo ra một hệ thống có thể làm được những điều mà các hệ thống khác không thể." Ông nói điều này thông qua một phiên dịch viên trong khi Sony đang bận rộn trình diễn các bản demo công nghệ PS3 tại cùng kỳ E3. Nintendo giữ kín phần cứng Wii sau lớp kính. Iwata cảm thấy thoải mái khi để khái niệm này tự lan tỏa trước cả khi thông số kỹ thuật được công bố.

Sự kiềm chế đó là có chủ đích. Các bộ điều khiển cảm biến chuyển động (motion controls) không phải là một mánh lới quảng cáo được gắn thêm vào một sản phẩm có sẵn. Chúng chính là sản phẩm, được thiết kế để thu hút những người chưa từng cầm vào tay cầm chơi game bao giờ. Triết lý này không nằm ở việc tạo ra một chiếc console tốt hơn, mà là tạo ra một chiếc console khác biệt.

Tư duy đó thể hiện như thế nào trong các sản phẩm hiện đại của Nintendo

Hãy nhìn vào những gì Breath of the WildTears of the Kingdom đã thực sự làm với dòng game Zelda. Cả hai tựa game đều xây dựng lại thiết kế cốt lõi của thương hiệu từ đầu thay vì lặp lại khuôn mẫu Ocarina of Time đã định hình suốt 20 năm qua. Đó chính xác là kiểu đổi mới thương hiệu mà Iwata đã mô tả, và cả hai tựa game đều trở thành những bản phát hành được bàn tán nhiều nhất trong lịch sử Nintendo.

Mô hình tương tự cũng xuất hiện trên khắp danh mục sản phẩm của Nintendo. Super Mario Odyssey không hề giống với New Super Mario Bros. Bản thân Nintendo Switch, một chiếc console lai không tồn tại dưới bất kỳ hình thức ý nghĩa nào trước năm 2017, hiện là một trong những nền tảng chơi game bán chạy nhất mọi thời đại. Super Nintendo World đã biến Shigeru Miyamoto thành một kiến trúc sư công viên giải trí, mở rộng tầm ảnh hưởng sáng tạo của Nintendo vượt xa khỏi lĩnh vực trò chơi điện tử.

Bộ phim Zelda sắp tới được định vị để tiếp nối đà thành công của các bộ phim Mario từ Illumination, vốn đã trở thành những cú hit phòng vé thực sự. Không có dấu hiệu nào cho thấy đây là một công ty đã mặc định chọn cách tung ra các phần tiếp theo khi mọi thứ trở nên ổn định.

Điều này có ý nghĩa gì đối với tương lai của Nintendo

Iwata đã qua đời vào năm 2015, nhưng triết lý mà ông mô tả trong cuộc phỏng vấn năm 2006 đó vẫn còn tồn tại. Shuntaro Furukawa, người đã lãnh đạo Nintendo từ năm 2018, vẫn tiếp tục thúc đẩy các khái niệm phần cứng mới và chống lại áp lực chỉ đơn thuần phát hành các phiên bản mạnh mẽ hơn của các sản phẩm hiện có.

Câu hỏi thực sự đối với người hâm mộ Nintendo lúc này là liệu tiêu chuẩn đó có được giữ vững khi IP của công ty mở rộng sang phim ảnh, công viên giải trí và thiết bị di động hay không. Việc có nhiều thương hiệu hơn ở nhiều nơi hơn sẽ tạo ra áp lực về sản lượng. Nỗi lo của Iwata về các phần tiếp theo "rập khuôn" giờ đây cảm thấy còn phù hợp hơn so với năm 2006.

Nếu bạn muốn thấy triết lý sáng tạo của Nintendo được áp dụng ở cấp độ trò chơi ngay bây giờ, hướng dẫn cho người mới bắt đầu về Yoshi and the Mysterious Book sẽ phân tích cách hệ thống Discovery và Star của trò chơi thúc đẩy người chơi tham gia theo những cách vượt xa vòng lặp platformer tiêu chuẩn. Để có cái nhìn rộng hơn về những gì các bản phát hành liên quan đến Nintendo đang làm khác biệt, hướng dẫn khám phá hoàn chỉnh cho Yoshi and the Mysterious Book rất đáng để đọc. Và nếu bạn đang tìm kiếm thêm các hướng dẫn chơi game trên diện rộng, đó là nơi bắt đầu phù hợp.

Báo cáo

đã cập nhật

tháng 9 21 2026

đã đăng

tháng 9 21 2026

Quảng cáo

Tin tức liên quan