Steam Replay 2025, Console Sales Decline, and Game Industry Trends

Steam Replay 2025: Thói quen người chơi được hé lộ

Báo cáo của GameDiscoverCo về Steam Replay 2025, xu hướng di động, cảm nhận về AI và dự báo thị trường game toàn cầu, cùng với sự sụt giảm doanh số console.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Đã cập nhật Th03 31, 2026

Steam Replay 2025, Console Sales Decline, and Game Industry Trends

Dữ liệu cuối năm của Steam và báo cáo thị trường từ GameDiscoverCo đã cung cấp một cái nhìn tổng quan về cách người chơi đang dành thời gian của họ, cách các nền tảng đang thay đổi và hướng đi tiếp theo của ngành kinh doanh trò chơi. Từ Steam Replay 2025 đến các cuộc khảo sát mới về tâm lý người chơi và doanh số console sụt giảm, các cập nhật mới nhất cho thấy cả sự ổn định và bất ổn trong toàn ngành.

Steam Replay 2025 cho thấy cách người chơi sử dụng nền tảng

Valve đã triển khai Steam Replay 2025, cung cấp cho người chơi bản phân tích về thói quen chơi game cá nhân của họ, đồng thời chia sẻ dữ liệu tổng hợp trên toàn nền tảng. Theo Valve, người dùng Steam trung bình đã chơi bốn trò chơi trong năm nay và đăng nhập các phiên chơi trong sáu ngày liên tiếp. Tuổi đời của các trò chơi được chơi tiếp tục nghiêng về các trò chơi cũ hơn, với chỉ 14 phần trăm tổng thời gian chơi đến từ các tựa game được phát hành trong năm qua. Các trò chơi được phát hành từ một đến bảy năm trước chiếm 44 phần trăm, trong khi các tựa game tám năm tuổi trở lên chiếm 40 phần trăm.

Dữ liệu này củng cố một xu hướng lâu dài trên PC: các bản phát hành mới quan trọng, nhưng danh mục trò chơi phong phú của Steam vẫn là động lực chính của sự tương tác. Cùng với việc ra mắt Replay, Valve cũng đã mở cuộc bình chọn cho Giải thưởng Steam, tiếp tục nỗ lực hàng năm để làm nổi bật cả các trò chơi mới và các trò chơi yêu thích lâu năm.

Doanh số phần cứng tại Hoa Kỳ giảm bất chấp giá cao hơn

Các số liệu mới từ Circana vẽ nên một bức tranh đầy thách thức cho phần cứng console tại thị trường Hoa Kỳ. Chi tiêu cho phần cứng trò chơi điện tử vào tháng 11 năm 2025 đã giảm 27 phần trăm so với cùng kỳ năm trước, xuống còn 695 triệu đô la, ngay cả khi giá bán trung bình tăng lên. Doanh số đơn vị giảm mạnh trên tất cả các nền tảng lớn, với console Xbox Series chứng kiến mức giảm mạnh nhất là hơn 70 phần trăm so với cùng kỳ năm trước. Doanh số PlayStation 5 giảm hơn 40 phần trăm, trong khi Nintendo Switch và Switch 2 kết hợp giảm hơn 10 phần trăm so với doanh số Switch vào năm 2024.

Dữ liệu của Circana cũng nhấn mạnh sự chậm lại đáng kể của Call of Duty. Thương hiệu này ghi nhận mức giảm phần trăm hai chữ số trong doanh số bán trò chơi đầy đủ so với tháng 11 năm 2024, mặc dù Call of Duty: Black Ops 6 đã ra mắt vào cuối tháng 10 cùng năm. Các con số cho thấy động lực yếu hơn ngay cả khi tính đến một cửa sổ phát hành gần đây.

Netflix mở rộng mảng trò chơi với quan hệ đối tác FIFA

Netflix đã công bố quan hệ đối tác với FIFA để phát triển một trò chơi mô phỏng bóng đá mới sẽ độc quyền trên Netflix Games. Tựa game này đang được phát triển bởi Delphi Games và dự kiến ra mắt vào mùa hè năm 2026, trùng với FIFA World Cup. Mặc dù chi tiết vẫn còn hạn chế, thỏa thuận này đại diện cho một trong những hợp tác chơi game nổi bật nhất của Netflix cho đến nay và báo hiệu sự đầu tư liên tục vào các thương hiệu được cấp phép, được công nhận trên toàn cầu như một phần của dịch vụ đăng ký của họ.

Những thay đổi trên PC, di động và chính sách nền tảng

Một số cập nhật nền tảng đáng chú ý nhỏ hơn nhưng quan trọng đã xuất hiện cùng với các tiêu đề lớn hơn. Trên PC, game bắn súng roguelike Brotato đã chứng kiến tám phần trăm người chơi Steam của mình chơi trên Steam Deck sau bản cập nhật New Dawn, nhấn mạnh vai trò ngày càng tăng của thiết bị cầm tay trong hệ sinh thái của Steam. GOG đã giới thiệu một gói đăng ký Patrons tùy chọn nhằm hỗ trợ bảo tồn trò chơi, mang đến cho người dùng một cách để đóng góp tài chính ngoài các giao dịch mua cá nhân.

Tại Nhật Bản, Apple đã triển khai hỗ trợ thanh toán iOS ngoài nền tảng và các chợ ứng dụng thay thế để đáp ứng luật pháp mới, đánh dấu một sự thay đổi đáng kể trong cách các nền tảng di động hoạt động trong khu vực. Trong khi đó, các báo cáo cho thấy Nintendo đã mở rộng các tùy chọn băng game cho Switch 2, cho phép các nhà phát hành sử dụng các kích thước băng game nhỏ hơn ngoài các định dạng đã được báo cáo trước đó. Nhà phát hành ININ sau đó đã xác nhận rằng các kích thước bổ sung hiện đã có sẵn.

Người chơi vẫn hoài nghi về AI tạo sinh

Một cuộc khảo sát mới từ Quantic Foundry chỉ ra sự phản đối mạnh mẽ của người chơi đối với việc sử dụng AI tạo sinh trong trò chơi điện tử. Tám mươi lăm phần trăm số người được hỏi báo cáo thái độ dưới mức trung lập, với gần hai phần ba chọn tùy chọn tiêu cực nhất có sẵn. Những người chơi coi trọng việc kể chuyện bày tỏ sự phản đối đặc biệt mạnh mẽ, trong khi những người chơi lớn tuổi từ 45 tuổi trở lên có phần chấp nhận hơn.

Những phát hiện này cho thấy rằng mặc dù AI tạo sinh tiếp tục thu hút sự chú ý như một công cụ phát triển, sự hiện diện của nó trong các trò chơi hoàn chỉnh có thể vẫn gây tranh cãi, đặc biệt là đối với những khán giả tập trung vào tường thuật và quyền tác giả sáng tạo.

Kiếm tiền trên di động đối mặt với các vấn đề về lòng tin đang diễn ra

Trong lĩnh vực di động, một cuộc khảo sát về những người chơi free-to-play chi tiêu cao do Matej Lancaric thực hiện đã kiểm tra phản ứng đối với quảng cáo gây hiểu lầm. Phần lớn người được hỏi cho biết họ gỡ cài đặt trò chơi ngay lập tức khi lối chơi không khớp với quảng cáo họ đã xem. Nhiều người cũng để lại đánh giá tiêu cực hoặc yêu cầu hoàn tiền. Mặc dù vậy, một phần nhỏ nhưng đáng chú ý của người dùng trả tiền vẫn tiếp tục chơi và chi tiêu ngay cả sau khi gặp quảng cáo gây hiểu lầm, đặc biệt là khi các trò chơi nhỏ được quảng cáo xuất hiện trong quá trình giới thiệu chứ không phải là cơ chế cốt lõi.

Kết quả nhấn mạnh sự căng thẳng trong các chiến lược kiếm tiền trên di động, nơi các chiến thuật chuyển đổi ngắn hạn có thể làm suy yếu lòng tin dài hạn.

Triển vọng thị trường cho thấy sự tăng trưởng của PC

Trong tương lai, Newzoo ước tính thị trường trò chơi toàn cầu sẽ đạt 197 tỷ đô la vào năm 2025, đại diện cho mức tăng trưởng hàng năm là 7,5 phần trăm. Di động dự kiến sẽ vẫn là phân khúc lớn nhất với 108 tỷ đô la, tiếp theo là console với 45 tỷ đô la và PC với 43 tỷ đô la. PC được dự đoán sẽ tăng trưởng nhanh nhất ở mức 10,4 phần trăm, chủ yếu được thúc đẩy bởi một loạt các bản phát hành cao cấp mạnh mẽ chứ không phải là những thành tựu lớn trong free-to-play.

Riêng biệt, Fandom đã công bố danh sách các thương hiệu hàng đầu năm 2025 dựa trên sự tương tác của cộng đồng, với Roblox chiếm vị trí hàng đầu sau một sự tăng trưởng đáng kể so với năm trước. Các thương hiệu xếp hạng cao khác bao gồm Marvel, Star Wars, Minecraft và League of Legends, phản ánh ảnh hưởng đa phương tiện liên tục.

Nguồn: GameDiscoverCo

Các câu hỏi thường gặp (FAQs)

Steam Replay 2025 là gì?
Steam Replay 2025 là tính năng hàng năm của Valve cho phép người chơi xem lại số liệu thống kê chơi game cá nhân của họ, đồng thời chia sẻ các xu hướng trên toàn nền tảng đã được ẩn danh.

Tại sao doanh số phần cứng console lại giảm ở Hoa Kỳ?
Theo Circana, doanh số đơn vị giảm trên tất cả các console chính mặc dù giá cao hơn, cho thấy nhu cầu tiêu dùng yếu hơn và một chu kỳ phần cứng đang trưởng thành.

Netflix có đang làm thêm trò chơi không?
Có. Netflix đang tiếp tục mở rộng nỗ lực chơi game của mình, bao gồm một trò chơi mô phỏng bóng đá FIFA mới dự kiến phát hành vào năm 2026.

Người chơi cảm thấy thế nào về AI tạo sinh trong trò chơi?
Dữ liệu khảo sát từ Quantic Foundry cho thấy hầu hết người chơi có cái nhìn tiêu cực về AI tạo sinh trong trò chơi, đặc biệt là những người ưu tiên kể chuyện.

Điều gì đang thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường trò chơi toàn cầu?
Newzoo báo cáo rằng sự tăng trưởng đang được dẫn dắt bởi game di động và PC, với PC hưởng lợi từ các bản phát hành cao cấp mạnh mẽ chứ không phải là sự mở rộng free-to-play.

Giáo dục, Báo cáo

đã cập nhật

tháng 3 31 2026

đã đăng

tháng 3 31 2026

Tin tức liên quan

Tin tức nổi bật