Clair Obscur: Expedition 33, được phát triển bởi Sandfall Interactive hợp tác với Kepler, đã nhanh chóng khẳng định mình là một thành công thương mại. Trò chơi đã bán được hơn 2 triệu bản trong vòng 12 ngày đầu tiên ra mắt, vượt xa kỳ vọng của ngành. Ước tính ban đầu dự đoán doanh số chỉ hơn 350.000 bản vào thời điểm này, nhưng nhu cầu mạnh mẽ đã đẩy doanh số thực tế cao gấp gần sáu lần. Theo GameDiscoverCo, khoảng 60% doanh số đó là trên Steam, khoảng 30% trên PlayStation và phần còn lại trên Xbox. Trò chơi cũng hưởng lợi từ việc là một tựa game Day 1 trên Game Pass, với hơn một triệu người chơi thử qua nền tảng này.

How Gaming Subgenres Drive Market Success
Tạo ra một Trò chơi Thành công
Một trong những yếu tố quan trọng dẫn đến thành công của trò chơi dường như là vị trí thể loại của nó. Clair Obscur chiếm một không gian tương đối hiếm hoi với tư cách là một game nhập vai theo lượt được phát triển theo phong cách phương Tây với giá trị sản xuất AA+. Rất ít tựa game nhắm vào thị trường ngách cụ thể này trong những năm gần đây, ngoại trừ một số dự án theo phong cách retro như Sea of Stars. Điều làm Clair Obscur khác biệt là nỗ lực hiện đại hóa định dạng nhập vai theo lượt thông qua việc tích hợp các sự kiện tương tác nhanh (QTE) thời gian thực và hệ thống điều hướng thế giới mở lấy cảm hứng từ cơ chế của dòng game Souls. Những yếu tố này đã giúp trò chơi trở nên năng động và phản hồi nhanh hơn, giải quyết những lời chỉ trích phổ biến rằng hệ thống theo lượt có thể chậm hoặc lỗi thời.
Cách tiếp cận đặc biệt với Định dạng Nhập vai theo lượt
Thiết kế hình ảnh của trò chơi cũng đóng vai trò trong khả năng tiếp cận của nó. Trong khi nhiều tựa game tương tự dựa nhiều vào phong cách nghệ thuật lấy cảm hứng từ anime, thu hút một số đối tượng nhất định, Clair Obscur lại có một thẩm mỹ thực tế hơn, có thể dễ tiếp cận hơn đối với người chơi phương Tây. Các cuộc thảo luận trong cộng đồng trực tuyến, chẳng hạn như ResetEra, cho thấy lựa chọn phong cách này đã giúp mở rộng sức hấp dẫn của trò chơi đối với những người chơi thường tránh các trò chơi có hình ảnh anime quá cách điệu.
Sức hấp dẫn Quốc tế và Sự thâm nhập Thị trường
Cơ sở người chơi của Clair Obscur rất đa dạng về mặt địa lý. Dựa trên dữ liệu từ GameDiscoverCo, 29% chủ sở hữu Steam của trò chơi ở Trung Quốc, tiếp theo là 18,5% ở Hoa Kỳ và 8% ở Pháp, quốc gia gốc của trò chơi. Các quốc gia khác, bao gồm Nhật Bản, cũng cho thấy tỷ lệ chấp nhận đáng chú ý. Phạm vi tiếp cận toàn cầu rộng lớn này cho thấy sự kết hợp giữa các yếu tố quen thuộc và mới lạ của trò chơi đã gây được tiếng vang với khán giả trên các khu vực khác nhau.
Mặc dù có những điểm tương đồng rõ ràng với các game nhập vai khác, Clair Obscur đã thu hút được một lượng khán giả độc đáo. Phân tích sự tương đồng của GameDiscoverCo, đo lường tần suất các trò chơi được sở hữu bởi cùng một nhóm người dùng, đã phát hiện ra rằng mặc dù các tựa game như Metaphor: ReFantazio, Octopath Traveler II và Final Fantasy VII Rebirth có một số điểm chung với Clair Obscur, nhưng sự trùng lặp người chơi thực tế lại tương đối thấp. Điều này cho thấy Clair Obscur có thể thu hút những người chơi không thường xuyên theo dõi các tựa game nhập vai tương tự, giúp nó thiết lập một vị trí riêng biệt trên thị trường.
Thực thi và Chiến lược Phát triển
Đội ngũ phát triển Clair Obscur bao gồm khoảng 30 thành viên cốt lõi, một quy mô cho phép sản xuất tập trung, hiệu quả đồng thời vẫn hỗ trợ đầu ra chất lượng cao. Trò chơi nhận được phản hồi tích cực trong các bài đánh giá của người dùng, đặc biệt là về cốt truyện, chỉ đạo nghệ thuật và hệ thống lối chơi. Theo GameDiscoverCo, phân tích tự động các bài đánh giá trên Steam đã làm nổi bật những điểm yếu tối thiểu, cho thấy đội ngũ đã thực hiện tầm nhìn của họ một cách hiệu quả trên hầu hết các khía cạnh chính. Hoạt động tiếp thị trước khi ra mắt của trò chơi cũng đóng góp, tạo ra sự quan tâm mạnh mẽ giúp đẩy nhanh đà phát triển ban đầu.
Drive Beyond Horizons và Quỹ đạo Phi truyền thống của nó
Drive Beyond Horizons, một trò chơi sinh tồn và chế tạo xe hơi thế giới mở hợp tác, đã đi theo một con đường thành công rất khác. Phát hành vào ngày 24 tháng 3 trên Steam với mức giá 25 đô la, trò chơi ban đầu thu hút sự chú ý vừa phải với đỉnh điểm chỉ hơn 2.000 người dùng đồng thời. Tuy nhiên, sự quan tâm đến tựa game này đã tăng lên đáng kể theo thời gian, với đỉnh điểm 15.000 người dùng đồng thời đạt được 44 ngày sau khi ra mắt. Mô hình này là bất thường, vì hầu hết các trò chơi thành công thường đạt được sự quan tâm cao nhất trong vòng vài ngày sau khi ra mắt.
Một vấn đề DMCA tạm thời liên quan đến nhạc nền của trò chơi đã dẫn đến việc nó bị gỡ khỏi Steam ngay sau khi ra mắt. Mặc dù trò chơi vẫn có thể chơi được, nhưng nó không có sẵn để mua trong gần một tháng. Khi được khôi phục vào cuối tháng 4, một làn sóng quan tâm bị trì hoãn đã góp phần làm tăng mức độ tương tác của người chơi. Ước tính cho thấy trò chơi đã bán được khoảng 275.000 bản trên Steam, tạo ra doanh thu gộp khoảng 6 triệu đô la. Với chi phí phát triển tương đối thấp của trò chơi, con số này dự kiến sẽ còn tăng thêm.
Giải quyết một Microgenre chưa được Phát triển
Drive Beyond Horizons xây dựng dựa trên công thức lối chơi được giới thiệu bởi các tựa game trước đó như My Summer Car (2016) và The Long Drive (2019), tập trung vào việc tìm kiếm phụ tùng xe hơi và sinh tồn trong môi trường thế giới mở. Rất ít trò chơi cố gắng tinh chỉnh hoặc mở rộng thể loại phụ này, bất chấp sự quan tâm rõ ràng từ một số cộng đồng người chơi. Drive Beyond Horizons cung cấp hình ảnh hiện đại hóa, trải nghiệm nhiều người chơi ổn định hơn và vật lý xe được cải thiện, tất cả đều giải quyết những lời chỉ trích phổ biến của các thể loại trước đó.
Mặc dù so sánh với các tác phẩm tiền nhiệm là không thể tránh khỏi, nhiều người chơi coi Drive Beyond Horizons là một trải nghiệm riêng biệt. Một bài đánh giá Steam được đánh giá cao đã tóm tắt quan điểm này, lưu ý rằng việc vay mượn cơ chế không ngăn cản một trò chơi cảm thấy mới mẻ hoặc độc đáo khi được thực hiện tốt. Cách tiếp cận này dường như đã giúp trò chơi thu hút không chỉ những người hâm mộ các tựa game tương tự, mà còn cả một lượng khán giả rộng lớn hơn.
Thông tin chi tiết về Khán giả và Phát triển
Thật thú vị, chỉ 26% người chơi Drive Beyond Horizons trên Steam cũng sở hữu The Long Drive, cho thấy trò chơi đang tiếp cận một đối tượng khác và có thể là đối tượng chính thống hơn. Trò chơi đã cho thấy sức hút mạnh mẽ ở Đức, Nga và Hoa Kỳ, mỗi quốc gia chiếm khoảng 15 đến 16% người chơi của nó. Ngược lại, nó chỉ nhận được sự quan tâm tương đối hạn chế ở Trung Quốc, nơi loại hình lối chơi này dường như có ít sức hấp dẫn văn hóa hơn.
Đội ngũ phát triển Drive Beyond Horizons dường như bao gồm khoảng năm thành viên cốt lõi. Mặc dù có cấu trúc tinh gọn, đội ngũ đã tận dụng Unreal Engine để xây dựng một thế giới được tạo theo thủ tục, hỗ trợ khám phá, chế tạo, chiến đấu và tùy chỉnh xe. Thành công của trò chơi nhấn mạnh cách một đội ngũ nhỏ vẫn có thể cung cấp một sản phẩm khả thi về mặt thương mại bằng cách tập trung vào các thể loại phụ chưa được khám phá và cung cấp các hệ thống lối chơi hấp dẫn.

How Gaming Subgenres Drive Market Success
Kết luận
Clair Obscur: Expedition 33 và Drive Beyond Horizons đại diện cho hai trường hợp khác nhau nhưng đều mang tính hướng dẫn về cách các trò chơi có thể thành công bằng cách tập trung vào các thị trường ngách chưa được phục vụ. Cả hai tựa game đều xác định được những khoảng trống trong thể loại tương ứng của chúng, thực hiện một cách chu đáo về lối chơi và cách trình bày, và thu hút khán giả vượt ra ngoài ranh giới thể loại thông thường.
Mặc dù con đường dẫn đến thành công của chúng khác nhau về thời gian và quy mô, cả hai trò chơi đều chứng minh tiềm năng cho các đội ngũ cỡ trung và nhỏ cạnh tranh hiệu quả bằng cách tận dụng hiểu biết về thể loại, sự tập trung vào phát triển và sự thấu hiểu khán giả. Những ví dụ này cung cấp những bài học hữu ích cho các studio đang tìm cách điều hướng một ngành công nghiệp cạnh tranh và phát triển nhanh chóng, bao gồm cả những người đang khám phá các cơ hội trong các lĩnh vực như web3 và game blockchain.
Nguồn: GameDiscoverCo






