Entertainment Software Association (ESA) đã công bố báo cáo thường niên mới nhất, cung cấp cái nhìn toàn diện về ngành công nghiệp game tại Mỹ tính đến năm 2025. Dữ liệu được thu thập trong suốt năm 2024, xem xét chi tiêu của người tiêu dùng, nhân khẩu học của người chơi, mức độ tương tác trên các nền tảng và vai trò rộng lớn hơn của game trong xã hội Mỹ. Các kết quả cho thấy một ngành công nghiệp ổn định và đang trưởng thành với sự tham gia rộng rãi trên các nhóm tuổi và nền tảng khác nhau.
Tình hình ngành công nghiệp game Mỹ năm 2025
Người tiêu dùng Mỹ đã chi 59.3 tỷ USD cho các trò chơi game trong năm 2024, cho thấy sức mạnh bền bỉ của ngành. Các khoản chi tiêu cho nội dung—bao gồm game kỹ thuật số và vật lý, gói đăng ký (subscriptions) và các giao dịch trong game (in-game purchases)—chiếm 51.3 tỷ USD trong tổng số đó. Doanh số bán phần cứng mang lại 4.9 tỷ USD, trong khi phụ kiện đóng góp 3.2 tỷ USD. Việc tiêu thụ nội dung trên nhiều nền tảng khác nhau vẫn là động lực doanh thu chính.
Trong số các game trên PC và console, Call of Duty: Black Ops 6, EA Sports College Football 25 và Helldivers II là những tựa game bán chạy nhất năm 2024. Trên di động, MONOPOLY GO!, Royal Match và Roblox là những cái tên tạo ra doanh thu cao nhất. Những kết quả này làm nổi bật sự đa dạng trong sở thích của người tiêu dùng và sức mạnh không ngừng của các thương hiệu lâu đời.

Tình hình ngành công nghiệp game Mỹ năm 2025
Nhân khẩu học của game thủ và mức độ gắn kết lâu dài
Độ tuổi trung bình của một game thủ Mỹ hiện là 36 tuổi, với kinh nghiệm chơi game trung bình là 18 năm. Điều này phản ánh sự gắn kết lâu dài mà nhiều cá nhân duy trì với game như một phần thường nhật trong cuộc sống. Cộng đồng game thủ tại Mỹ trải dài trên nhiều độ tuổi: 23 phần trăm game thủ dưới 18 tuổi và 28 phần trăm trên 50 tuổi.
Trong nhóm trẻ em và thanh thiếu niên dưới 17 tuổi, 84 phần trăm chơi game hơn một giờ mỗi tuần. Ở các nhóm tuổi lớn hơn, 60 phần trăm báo cáo mức độ tương tác tương tự. Sự khác biệt này cho thấy sự tích hợp mạnh mẽ hơn của game vào thói quen của giới trẻ Mỹ, mặc dù mức độ tham gia vẫn cao ở mọi nhóm tuổi.

Tình hình ngành công nghiệp game Mỹ năm 2025
Thế hệ Alpha và sở thích nền tảng
Một trong những phát hiện đáng chú ý nhất là sự tương tác của Thế hệ Alpha với game console. Trái với giả định rằng các thế hệ trẻ chủ yếu sử dụng thiết bị di động để chơi game, 69 phần trăm Thế hệ Alpha chơi trên console, khiến họ trở thành nhóm người dùng console tích cực nhất tại Mỹ. Xu hướng này làm nổi bật tầm quan trọng không ngừng của các nền tảng console ngay cả khi việc sử dụng di động vẫn phổ biến rộng rãi.
Trên tất cả các hộ gia đình tại Mỹ, 83 phần trăm báo cáo đã chơi game trên ít nhất một thiết bị trong 12 tháng qua. Điện thoại di động vẫn là nền tảng phổ biến nhất, được 72 phần trăm người chơi sử dụng, tiếp theo là PC với 54 phần trăm, console với 42 phần trăm và thiết bị thực tế ảo (VR) với 12 phần trăm. Trong số những người chơi cá nhân từ tám tuổi trở lên, mobile vẫn chiếm ưu thế với 82 phần trăm tỷ lệ sử dụng, tiếp theo là console với 47 phần trăm, PC với 45 phần trăm và VR với 10 phần trăm.
Sự khác biệt về giới tính trong việc sử dụng nền tảng cũng xuất hiện. Phụ nữ và trẻ em gái có xu hướng sử dụng thiết bị di động để chơi game thường xuyên hơn, trong khi nam giới và trẻ em trai có nhiều khả năng chơi trên console và PC hơn. Khoảng cách sử dụng giữa các giới tính là khoảng 1.5 lần nghiêng về phía người chơi nam trên các nền tảng không phải di động.

Tình hình ngành công nghiệp game Mỹ năm 2025
Game như một hoạt động xã hội
Game tiếp tục đóng vai trò là một hoạt động xã hội quan trọng. Trong số những người chơi trên tám tuổi, 72 phần trăm cho biết họ chơi game cùng người khác. Bạn bè ngoài đời thực là những người bạn đồng hành phổ biến nhất, với 66 phần trăm người được hỏi xác định họ là người chơi cùng. Bạn bè trực tuyến và anh chị em theo sau lần lượt ở mức 40 phần trăm và 32 phần trăm.
Các thế hệ trẻ, đặc biệt là Thế hệ Alpha và Z, thậm chí còn tương tác xã hội nhiều hơn thông qua game. 79 phần trăm người được hỏi trong các nhóm này chơi các trò chơi multiplayer cùng bạn bè, trong khi 56 phần trăm Thế hệ Alpha chơi cùng cha mẹ. Những phát hiện này phản ánh vai trò của game như một trải nghiệm gia đình được chia sẻ và là phương tiện để duy trì các kết nối xã hội.
Các công cụ giao tiếp trong game được sử dụng rộng rãi, với 72 phần trăm người chơi sử dụng một hình thức trò chuyện nào đó. Trò chuyện bằng văn bản (text chat) là phổ biến nhất, được 57 phần trăm người được hỏi sử dụng, tiếp theo là trò chuyện bằng giọng nói (voice chat) với 52 phần trăm. Các tính năng này đóng vai trò thiết yếu trong việc thúc đẩy cả tương tác xã hội và lối chơi hợp tác (collaborative gameplay).

Tình hình ngành công nghiệp game Mỹ năm 2025
Sự tham gia của phụ huynh và xếp hạng game
Sự tham gia của phụ huynh vào các quyết định liên quan đến game vẫn rất đáng kể. 84 phần trăm phụ huynh biết đến hệ thống xếp hạng ESRB và 78 phần trăm sử dụng các xếp hạng này khi mua game. Trong năm 2024, 88 phần trăm các trò chơi được xếp hạng đã nhận được phân loại phù hợp cho trẻ em và thanh thiếu niên—E (Everyone), E10+ (Everyone 10 and older) hoặc T (Teen, 13 and older).
Các công cụ kiểm soát của phụ huynh (parental controls) cũng được triển khai rộng rãi, với 86 phần trăm phụ huynh đã từng sử dụng các công cụ này trên hệ thống chơi game tại nhà ít nhất một lần. Khi so sánh game với mạng xã hội, 70 phần trăm phụ huynh bày tỏ ưu tiên cho con cái họ tham gia vào game hơn là mạng xã hội. Ngoài ra, 67 phần trăm tin rằng game mang lại nhiều lợi ích tích cực hơn so với các nền tảng mạng xã hội.

Tình hình ngành công nghiệp game Mỹ năm 2025
Khả năng tiếp cận trong game
Báo cáo cũng nhấn mạnh tầm quan trọng của khả năng tiếp cận (accessibility) trong thiết kế game. Trong số những người dùng khuyết tật, 49 phần trăm cho biết các tính năng hỗ trợ tiếp cận là yếu tố thiết yếu cho trải nghiệm chơi game của họ. Các tùy chọn hỗ trợ tiếp cận được sử dụng thường xuyên nhất bao gồm điều chỉnh kích thước văn bản (50 phần trăm), tùy chỉnh cấp độ khó (39 phần trăm), cài đặt điều khiển camera (35 phần trăm) và phụ đề (35 phần trăm).
Những phát hiện này chỉ ra nhận thức ngày càng tăng của các nhà phát triển và nhà phát hành về nhu cầu đáp ứng nhiều nhu cầu đa dạng của người chơi, từ đó làm cho các trò chơi trở nên hòa nhập và thú vị hơn cho tất cả người dùng.

Tình hình ngành công nghiệp game Mỹ năm 2025
Lợi ích cảm nhận được từ game
Nhiều người trưởng thành tại Mỹ nhận ra những lợi ích tiềm năng của game. 84 phần trăm tin rằng game mang lại niềm vui, trong khi 81 phần trăm cho rằng chúng giúp kích thích hoạt động não bộ và quản lý căng thẳng. Đa số cũng tin rằng game hỗ trợ phát triển kỹ năng giải quyết vấn đề (78 phần trăm), làm việc nhóm (69 phần trăm) và khả năng phục hồi cá nhân (60 phần trăm). Những quan điểm này cho thấy thái độ của công chúng đối với game đang trở nên thiện cảm và toàn diện hơn.

Tình hình ngành công nghiệp game Mỹ năm 2025
Lời kết
Báo cáo năm 2025 trình bày một bức tranh chi tiết về một ngành công nghiệp không ngừng phát triển, đa dạng hóa và trưởng thành. Sự gắn kết mạnh mẽ của Thế hệ Alpha với game console đã thách thức những giả định trước đây về sở thích của giới trẻ. Đồng thời, sự tham gia rộng rãi trên mọi nhóm tuổi, sự tham gia ngày càng tăng của phụ huynh và sự chú trọng ngày càng lớn vào khả năng tiếp cận và tương tác xã hội cho thấy game đã bám rễ vững chắc vào văn hóa Mỹ. Khi công nghệ tiếp tục phát triển và các định dạng mới, chẳng hạn như web3 gaming, dần xuất hiện, bối cảnh game tại Mỹ vẫn duy trì sự năng động và hòa nhập, được định hình bởi những người chơi ở mọi lứa tuổi và hoàn cảnh.








