• Trang chủ
  • Trò chơi
  • Hướng dẫn
  • Tin tức
  • Đánh giá
  • Nhiệm vụ
  • Hộp bí ẩn
  • Danh sách
Stardew Valley comes to Magic: The Gathering and fans aren't taking some of  the new artwork well | PC Gamer
3 mục0%
  1. Trang chủ
  2. Tin tức
  3. Stardew Valley
  4. Thiết kế Ultima Online khẳng định MMO không còn bị ảnh hưởng bởi WoW

Thiết kế Ultima Online khẳng định MMO không còn bị ảnh hưởng bởi WoW

Raph Koster, thiết kế chính của Ultima Online, cho rằng thể loại MMO đã thoát khỏi cái bóng của World of Warcraft sau hai thập kỷ, nhờ vào Stardew Valley và hơn thế.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Đã cập nhật Th07 23, 2026

Stardew Valley comes to Magic: The Gathering and fans aren't taking some of  the new artwork well | PC Gamer

Raph Koster, nhà thiết kế chính đứng sau Ultima Online và Star Wars: Galaxies, có cái nhìn thấu đáo về việc thể loại MMO đã trải qua 20 năm qua như thế nào: theo đuổi một bóng ma. Khi chia sẻ công khai về sự trở lại của mình với thể loại này thông qua dự án mới mang tên Stars Reach, Koster cho biết các tựa game MMO "cuối cùng đã thoát khỏi cơn sốt bắt chước World of Warcraft" và ông ghi nhận những trò chơi như Stardew Valley, Animal Crossing, Minecraft, Valheim và No Man's Sky vì đã chứng minh rằng người chơi muốn nhiều hơn thế từ các thế giới multiplayer thay vì chỉ là các vòng lặp chiến đấu.

Hai thập kỷ bị WoW "nuốt chửng"

Khi World of Warcraft ra mắt vào năm 2004, nó không chỉ thống trị thị trường MMO. Nó đã viết lại định nghĩa về những gì mà các nhà phát triển nghĩ rằng một tựa game MMO phải có. Những năm sau đó đã tạo ra một loạt các trò chơi được xây dựng trên cùng một khuôn mẫu: tiến trình dựa trên lớp nhân vật (class-based progression), các trung tâm nhiệm vụ (quest hubs), nội dung endgame là raid và mô hình đăng ký thuê bao. Một số trò chơi thực sự rất hay. Tuy nhiên, hầu hết đều thất bại trong việc lật đổ Blizzard, và cụm từ "WoW killer" đã trở thành cách gọi tắt cho những dự án quá tham vọng nhưng nhanh chóng lụi tàn.

Koster đã có mặt ở đó trong thời kỳ đầu, khi ông định hình Ultima Online và đóng góp cho EverQuest cũng như Star Wars: Galaxies vào đầu những năm 2000. Những trò chơi đó mang đến một điều gì đó khác biệt, đó là các thế giới sandbox với nền kinh tế do người chơi vận hành, các hệ thống xã hội tự phát (emergent social systems) và những thế giới tồn tại vượt xa các nhiệm vụ tiêu diệt quái vật thông thường. Sau khi World of Warcraft xuất hiện, triết lý thiết kế đó phần lớn đã bị xếp xó.

Vấn đề là: Koster không hề cay cú về điều đó. Cách nhìn nhận của ông là ngành công nghiệp này chỉ đơn giản là bị khóa chặt vào một khuôn mẫu mang lại lợi ích thương mại vào thời điểm đó, ngay cả khi nó thu hẹp những gì mà MMO có thể trở thành.

Điều gì đã thay đổi và ai là người thay đổi nó

Sự thay đổi không đến từ bên trong thể loại MMO. Nó đến từ bên ngoài.

Các trò chơi như Stardew Valley (một game RPG nông trại chơi đơn đã âm thầm bán được hơn 30 triệu bản), Animal Crossing: New Horizons (đạt hơn 45 triệu đơn vị), Minecraft, Valheim và No Man's Sky đã cùng nhau chứng minh một điều mà ngành công nghiệp này đã chậm trễ trong việc chấp nhận: người chơi sẽ đầu tư một lượng thời gian khổng lồ vào các thế giới bền vững (persistent worlds) mà không cần phải tiêu diệt bất kỳ con orc nào. Sức hấp dẫn nằm ở sự hiện diện, tính sáng tạo và không gian chia sẻ, chứ không chỉ là các thanh tiến trình (progression bars).

Cách đặt vấn đề của Koster rất trực diện. Ông nói rằng "rõ ràng là có sự quan tâm và nhu cầu cho nhiều thứ hơn là việc cứ lặp đi lặp lại hành động tiêu diệt orc." Giá trị cốt lõi độc đáo của MMO luôn là tính bền vững và quy mô, và những phẩm chất đó không còn thuộc quyền sở hữu độc quyền của các trò chơi tập trung vào chiến đấu nữa.

quan trọng
Những bình luận của Koster xuất hiện cùng với quá trình phát triển Stars Reach, dự án MMO sandbox mới của ông, vốn định vị mình là sự trở lại với triết lý thiết kế tự phát, do người chơi dẫn dắt của Ultima Online.

Fortnite và Roblox rất đáng để thêm vào bức tranh này. Cả hai nền tảng đều ít chú trọng vào việc giành chiến thắng mà tập trung nhiều hơn vào việc chiếm lĩnh một không gian chung với những người khác, đôi khi là cạnh tranh, đôi khi là sáng tạo, đôi khi chỉ đơn giản là giao lưu xã hội. Sự trỗi dậy của những gì mà một số người gọi là các trò chơi co-op "friendslop" như Peak củng cố cùng một ý tưởng: việc ở bên nhau trong một thế giới game có giá trị độc lập với bất kỳ mục tiêu có cấu trúc nào.

Tại sao Koster nghĩ rằng thời điểm hiện tại là thích hợp

Sự trở lại của Koster với việc phát triển MMO không chỉ mang tính triết học. Ông đã nhìn thấy tín hiệu thị trường từ tất cả những tựa game sandbox thành công đó và kết luận rằng "thời điểm đã chín muồi" để xây dựng một thứ gì đó dựa trên những gì MMO làm tốt nhất: các thế giới bền vững với lượng người chơi lớn và đồng thời.

Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ trong cuộc thảo luận này là mất bao lâu để tín hiệu đó thực sự được ngành công nghiệp ghi nhận. Stardew Valley ra mắt vào năm 2016. Animal Crossing: New Horizons phá vỡ các kỷ lục vào năm 2020. Dữ liệu đã ở đó trong nhiều năm. Việc một nhà thiết kế kỳ cựu chỉ bây giờ mới cảm thấy đủ tự tin để quay lại không gian này cho thấy sự ám ảnh với WoW của thể loại này đã ăn sâu hơn hầu hết mọi người nhận ra.

Không gian MMO vào năm 2026 thực sự đa dạng hơn so với một thập kỷ trước. Guild Wars 3 đang được phát triển. Old School RuneScape tiếp tục phát triển cơ sở người chơi của mình. Final Fantasy XIV đã duy trì được một cộng đồng trung thành thông qua các bản cập nhật nhất quán. Không ai trong số họ cố gắng trở thành World of Warcraft. Điều đó, hơn bất cứ thứ gì khác, có lẽ mới là điểm mấu chốt thực sự của Koster.

Đối với những người chơi muốn tìm hiểu sâu về điều gì tạo nên sức hút cho các thế giới multiplayer sandbox, các hướng dẫn về Stardew Valley trên trang web của chúng tôi bao gồm các hệ thống co-op một cách chuyên sâu, và trung tâm hướng dẫn chơi game rộng lớn hơn có rất nhiều thông tin về các khía cạnh đang mở rộng của thể loại này.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Trưởng phòng Vận hành

Báo cáo

đã cập nhật

tháng 7 23 2026

đã đăng

tháng 7 23 2026

Tin tức liên quan

Xem tất cả
Bản cập nhật Pixel Perfect của Disney Dreamlight Valley đưa Wreck-It Ralph vào game image
một ngày trước•5 phút đọc

Bản cập nhật Pixel Perfect của Disney Dreamlight Valley đưa Wreck-It Ralph vào game

Bản cập nhật Pixel Perfect ra mắt ngày 29 tháng 7, đưa người chơi vào thế giới kỹ thuật số của Wreck-It Ralph để giải cứu anh khỏi cỗ máy arcade bí ẩn.

Cập nhật Game
Nhà sáng tạo Disgaea: Sony nên từ bỏ phần cứng PlayStation image
21 giờ trước•6 phút đọc

Nhà sáng tạo Disgaea: Sony nên từ bỏ phần cứng PlayStation

Sohei Niikawa, cha đẻ Disgaea, cho rằng Sony nên ngừng sản xuất phần cứng PlayStation nếu từ năm 2028 hãng hoàn toàn loại bỏ đĩa vật lý.

Thông báo
ESO hạn chế Crown Store do thiếu hụt nhân sự sau đợt sa thải tại Xbox image
21 giờ trước•5 phút đọc

ESO hạn chế Crown Store do thiếu hụt nhân sự sau đợt sa thải tại Xbox

Đội ngũ phát triển ESO đã gỡ bỏ web Crown Store và cắt giảm nội dung blog vật phẩm do thiếu hụt nhân sự sau các đợt sa thải tại Xbox, Bethesda và ZeniMax.

Thông báo
How to Fly to Arrakeen in Dune Awakening
8 phút trước•4 phút đọc

Cách đến Arrakeen trong Dune Awakening

Arrakeen là khu vực an toàn chính trong Dune Awakening. Bạn có thể đến đây bằng taxi Ornithopter với 2,500 Solaris hoặc dùng phi thuyền riêng từ Hagga Basin.

Báo cáo
Pokémon Diamond & Pearl: 100+ Scrapped Designs Leaked
2 giờ trước•6 phút đọc

Rò rỉ Pokémon Diamond and Pearl tiết lộ hơn 100 thiết kế bị hủy bỏ

Tài liệu từ thời Pokémon Diamond and Pearl vừa hé lộ hơn 100 thiết kế bị loại bỏ, bao gồm các dạng tiến hóa và Pokémon khởi đầu chưa từng được công bố.

Báo cáo
Anno 117 Prophecies of Ash DLC: Volcano Island Arrives April 23 | GAMES.GG
21 giờ trước•7 phút đọc

Tại sao DLC Prophecies of Ash của Anno 117 xứng đáng được ghi nhận hơn

DLC Prophecies of Ash cho Anno 117: Pax Romana mang đến hòn đảo núi lửa, cơ chế mới và nhiều chi tiết ẩn thú vị, nhưng lại bị giới phê bình đánh giá thấp.

Báo cáo