Raph Koster, nhà thiết kế chính đứng sau Ultima Online và Star Wars: Galaxies, có cái nhìn thấu đáo về việc thể loại MMO đã trải qua 20 năm qua như thế nào: theo đuổi một bóng ma. Khi chia sẻ công khai về sự trở lại của mình với thể loại này thông qua dự án mới mang tên Stars Reach, Koster cho biết các tựa game MMO "cuối cùng đã thoát khỏi cơn sốt bắt chước World of Warcraft" và ông ghi nhận những trò chơi như Stardew Valley, Animal Crossing, Minecraft, Valheim và No Man's Sky vì đã chứng minh rằng người chơi muốn nhiều hơn thế từ các thế giới multiplayer thay vì chỉ là các vòng lặp chiến đấu.
Hai thập kỷ bị WoW "nuốt chửng"
Khi World of Warcraft ra mắt vào năm 2004, nó không chỉ thống trị thị trường MMO. Nó đã viết lại định nghĩa về những gì mà các nhà phát triển nghĩ rằng một tựa game MMO phải có. Những năm sau đó đã tạo ra một loạt các trò chơi được xây dựng trên cùng một khuôn mẫu: tiến trình dựa trên lớp nhân vật (class-based progression), các trung tâm nhiệm vụ (quest hubs), nội dung endgame là raid và mô hình đăng ký thuê bao. Một số trò chơi thực sự rất hay. Tuy nhiên, hầu hết đều thất bại trong việc lật đổ Blizzard, và cụm từ "WoW killer" đã trở thành cách gọi tắt cho những dự án quá tham vọng nhưng nhanh chóng lụi tàn.
Koster đã có mặt ở đó trong thời kỳ đầu, khi ông định hình Ultima Online và đóng góp cho EverQuest cũng như Star Wars: Galaxies vào đầu những năm 2000. Những trò chơi đó mang đến một điều gì đó khác biệt, đó là các thế giới sandbox với nền kinh tế do người chơi vận hành, các hệ thống xã hội tự phát (emergent social systems) và những thế giới tồn tại vượt xa các nhiệm vụ tiêu diệt quái vật thông thường. Sau khi World of Warcraft xuất hiện, triết lý thiết kế đó phần lớn đã bị xếp xó.
Vấn đề là: Koster không hề cay cú về điều đó. Cách nhìn nhận của ông là ngành công nghiệp này chỉ đơn giản là bị khóa chặt vào một khuôn mẫu mang lại lợi ích thương mại vào thời điểm đó, ngay cả khi nó thu hẹp những gì mà MMO có thể trở thành.
Điều gì đã thay đổi và ai là người thay đổi nó
Sự thay đổi không đến từ bên trong thể loại MMO. Nó đến từ bên ngoài.
Các trò chơi như Stardew Valley (một game RPG nông trại chơi đơn đã âm thầm bán được hơn 30 triệu bản), Animal Crossing: New Horizons (đạt hơn 45 triệu đơn vị), Minecraft, Valheim và No Man's Sky đã cùng nhau chứng minh một điều mà ngành công nghiệp này đã chậm trễ trong việc chấp nhận: người chơi sẽ đầu tư một lượng thời gian khổng lồ vào các thế giới bền vững (persistent worlds) mà không cần phải tiêu diệt bất kỳ con orc nào. Sức hấp dẫn nằm ở sự hiện diện, tính sáng tạo và không gian chia sẻ, chứ không chỉ là các thanh tiến trình (progression bars).
Cách đặt vấn đề của Koster rất trực diện. Ông nói rằng "rõ ràng là có sự quan tâm và nhu cầu cho nhiều thứ hơn là việc cứ lặp đi lặp lại hành động tiêu diệt orc." Giá trị cốt lõi độc đáo của MMO luôn là tính bền vững và quy mô, và những phẩm chất đó không còn thuộc quyền sở hữu độc quyền của các trò chơi tập trung vào chiến đấu nữa.
Fortnite và Roblox rất đáng để thêm vào bức tranh này. Cả hai nền tảng đều ít chú trọng vào việc giành chiến thắng mà tập trung nhiều hơn vào việc chiếm lĩnh một không gian chung với những người khác, đôi khi là cạnh tranh, đôi khi là sáng tạo, đôi khi chỉ đơn giản là giao lưu xã hội. Sự trỗi dậy của những gì mà một số người gọi là các trò chơi co-op "friendslop" như Peak củng cố cùng một ý tưởng: việc ở bên nhau trong một thế giới game có giá trị độc lập với bất kỳ mục tiêu có cấu trúc nào.
Tại sao Koster nghĩ rằng thời điểm hiện tại là thích hợp
Sự trở lại của Koster với việc phát triển MMO không chỉ mang tính triết học. Ông đã nhìn thấy tín hiệu thị trường từ tất cả những tựa game sandbox thành công đó và kết luận rằng "thời điểm đã chín muồi" để xây dựng một thứ gì đó dựa trên những gì MMO làm tốt nhất: các thế giới bền vững với lượng người chơi lớn và đồng thời.
Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ trong cuộc thảo luận này là mất bao lâu để tín hiệu đó thực sự được ngành công nghiệp ghi nhận. Stardew Valley ra mắt vào năm 2016. Animal Crossing: New Horizons phá vỡ các kỷ lục vào năm 2020. Dữ liệu đã ở đó trong nhiều năm. Việc một nhà thiết kế kỳ cựu chỉ bây giờ mới cảm thấy đủ tự tin để quay lại không gian này cho thấy sự ám ảnh với WoW của thể loại này đã ăn sâu hơn hầu hết mọi người nhận ra.
Không gian MMO vào năm 2026 thực sự đa dạng hơn so với một thập kỷ trước. Guild Wars 3 đang được phát triển. Old School RuneScape tiếp tục phát triển cơ sở người chơi của mình. Final Fantasy XIV đã duy trì được một cộng đồng trung thành thông qua các bản cập nhật nhất quán. Không ai trong số họ cố gắng trở thành World of Warcraft. Điều đó, hơn bất cứ thứ gì khác, có lẽ mới là điểm mấu chốt thực sự của Koster.
Đối với những người chơi muốn tìm hiểu sâu về điều gì tạo nên sức hút cho các thế giới multiplayer sandbox, các hướng dẫn về Stardew Valley trên trang web của chúng tôi bao gồm các hệ thống co-op một cách chuyên sâu, và trung tâm hướng dẫn chơi game rộng lớn hơn có rất nhiều thông tin về các khía cạnh đang mở rộng của thể loại này.







