"Tôi tuyệt đối không khuyến khích chơi Timber Rush, bạn sẽ thật ngốc nghếch nếu mua nó, và tôi chính là kẻ ngốc đó." Đó là kết luận mà một nhà phê bình game đã đưa ra sau hai ngày chơi liên tục. Dù vậy, anh ta vẫn ghi lại toàn bộ quá trình "trượt dài" của mình.
Tựa game được nhắc đến là Timber Rush, một sản phẩm trên Steam từ Allerton Apps với giá gần như bằng không và trông như thể chỉ mất một cuối tuần để hoàn thiện. Nhân vật tiều phu của bạn chạy qua lại quanh một cái cây pixel tĩnh, thu thập các khúc gỗ bay ra từ thân cây. Chỉ có vậy thôi. Gỗ bay ra. Bạn thu thập chúng. Các con số tăng lên.
Cảm giác thực sự khi có 101 nâng cấp nhưng không hề được trau chuốt
Hệ thống nâng cấp trải dài qua hàng trăm nhánh trên một cây kỹ năng (skill tree), với 101 node đã được mở khóa vào thời điểm nhà phê bình viết bài phân tích, và vẫn còn nhiều node khác tiếp tục xuất hiện. Trong khoảng thời gian từ 30-đến-70-giây mỗi lượt chơi, người chơi tiêu tốn gỗ và vàng để mua rìu mới, tiều phu mới (bao gồm cả một Gnome cầm Arcane Crescent), và các thành viên trong đội để hỗ trợ việc chặt gỗ không ngừng nghỉ. Các lựa chọn nâng cấp xuất hiện nhanh đến mức việc chọn chúng cũng trở thành một mini-game riêng biệt.
Vấn đề là ở chỗ: đến khi người tiều phu tích lũy đủ số drone thu gom gỗ và thứ mà nhà phê bình gọi là "wood magnetism" (nam châm hút gỗ), trò chơi đã bắt đầu tự vận hành. Lớp quyết định duy nhất còn lại là lộ trình nâng cấp, chọn giữa các tùy chọn như Hefty Timber với các khúc gỗ magma bùng nổ hoặc Stormwood với các phần thưởng sét. Hai hệ thống. Hàng chục tổ hợp. Ngân sách cho hoạt ảnh bằng không.
Vòng lặp gây nghiện (compulsion loop) bị lột trần
Timber Rush hoạt động như một sự kết tinh tình cờ của khái niệm vòng lặp gameplay (gameplay loop) thực thụ. Nó thô sơ về mặt kỹ thuật, tối giản về đồ họa, nhưng bằng cách nào đó lại không thể dừng lại — tương tự như Snake trên Nokia hay Cookie Clicker. Nhà phê bình cũng so sánh nó với NecroMerger, một tựa game clicker trên di động với những cơ chế gây nghiện tương tự. Cả hai trò chơi đó đều có sự đầu tư kỹ lưỡng. Timber Rush thì không, và đó chính là điều khiến toàn bộ sự việc trở nên khó chịu về mặt triết học.
Góc độ AI ở đây rất quan trọng. Nếu vòng lặp gây nghiện vẫn hiệu quả bất kể là con người hay mô hình tạo sinh (generative model) tạo ra hình ảnh, âm thanh, hay thậm chí là cấu trúc cây nâng cấp, thì điều đó đặt ra những câu hỏi khó chịu về việc người chơi thực sự đang phản ứng với cái gì. Là sự khéo léo của người làm game, hay chỉ là những con số?

Gỗ, drone và nam châm hút gỗ
Tại sao bài phân tích cụ thể này lại đáng chú ý
Phê bình game đã dành nhiều năm để tranh luận về điều gì tạo nên sự khác biệt giữa một trò chơi "hay" và một trò chơi "thú vị". Sự trượt dài của Timber Rush là một ví dụ thực tế về khoảng cách đó. Trò chơi có hình ảnh thô kệch, cơ chế nông cạn và có thể được lắp ghép bằng các công cụ tạo sinh. Tuy nhiên, nhịp độ tung ra các nâng cấp lại đủ chặt chẽ để giữ chân một cây bút viết về game chuyên nghiệp click chuột suốt 48 giờ.
Đó không phải là chuyện nhỏ. Những nhà phát triển tự hỏi liệu phản hồi của người chơi có thực sự định hình các quyết định thiết kế hay không có thể thấy tình huống của Timber Rush mang tính giáo huấn theo một cách khác: đôi khi một trò chơi không cần phải lắng nghe ai cả, bởi vì vòng lặp cốt lõi (core loop) đã làm hết mọi việc trước khi bất kỳ lời phàn nàn nào được gửi đến.
Câu hỏi thực sự không phải là Timber Rush có hay hay không. Mà là liệu sự thú vị có đủ để làm cho một thứ gì đó trở nên "tốt", và liệu câu trả lời đó có thay đổi khi thứ mà bạn thấy thú vị có thể đã được tạo ra bởi một cỗ máy. Câu trả lời vẫn chưa được giải quyết. Có lẽ vì nhà phê bình đã quay lại chơi thêm một vòng nữa. Hãy đảm bảo xem thêm các nội dung khác:









