Thể loại thế giới mở (open-world) đã tạo ra những tựa game đạt doanh thu thương mại lớn nhất, nhưng nhiều thế giới trong số đó lại mang cảm giác như những danh sách kiểm tra khổng lồ hơn là những nơi thực sự để khám phá. Guillaume Broche, giám đốc sáng tạo tại Sandfall Interactive và là người đứng sau Clair Obscur: Expedition 33, có quan điểm khá mạnh mẽ về tựa game nào cuối cùng đã làm đúng điều đó.
Trong một tập gần đây của Video Game Club trên kênh YouTube Konbini, Broche đã chia sẻ một cách thẳng thắn đầy mới mẻ về mối quan hệ của anh với thể loại này. "Nói chung, tôi không thực sự hứng thú với các game thế giới mở," anh nói. "Đó thực sự là tựa game thế giới mở đầu tiên mà tôi từng thích."
Tựa game đó là gì? The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Một người "cải đạo" miễn cưỡng đến với Hyrule
Lịch sử chơi Zelda của Broche khá mỏng so với phần còn lại trong đội ngũ của anh. Anh đã chơi loạt game này từ khi còn nhỏ trên Game Boy, và Breath of the Wild là phiên bản duy nhất khác mà anh từng chạm tới. Anh thừa nhận một cách cởi mở rằng mình đã "ép" bản thân chơi nó vì những lời khen ngợi là không thể phớt lờ.
Nhận định cuối cùng của anh rất rõ ràng. "Nó thực sự đặc biệt. Theo ý kiến của tôi, đây là game thế giới mở đầu tiên thực sự hiện thực hóa được lời hứa của một thế giới mở."
Lời hứa đó thực sự có ý nghĩa gì với anh? Câu hỏi về minimap (bản đồ thu nhỏ) chính là trọng tâm. Broche đặc biệt nhấn mạnh việc thiếu vắng các điểm đánh dấu bản đồ (map markers) và điểm tham chiếu (waypoints) liên tục chính là yếu tố giúp Breath of the Wild thành công. "Bạn có một bản đồ lớn, nhưng bạn thực sự có được cảm giác khám phá đó. Bạn thấy thứ gì đó, và bạn muốn đi đến đó."
Nghe có vẻ đơn giản. Hầu hết các game thế giới mở đều tuyên bố cung cấp chính xác điều đó. Điểm mấu chốt ở đây là thiết kế của Breath of the Wild thực sự hỗ trợ điều đó: hệ thống vật lý, cơ chế di chuyển (traversal mechanics), và cách mà chính địa hình truyền tải các điểm quan tâm (points of interest) khiến việc đi theo tầm mắt của bạn trở nên bổ ích thay vì vô định.
Vấn đề đi chệch hướng (thực ra lại không phải là vấn đề)
Broche cũng chỉ ra một điều mà hầu hết các cuộc thảo luận về thiết kế thế giới mở đều bỏ lỡ hoàn toàn. Những khoảnh khắc tuyệt vời nhất trong Breath of the Wild không phải là những gì bạn đã lên kế hoạch.
"Mười nghìn thứ xảy ra trên đường đi, và bạn bị chệch hướng. Bạn không bao giờ đến được nơi mình muốn vì cứ liên tục bị xao nhãng bởi đủ loại thứ."
Đó không phải là sự thất bại trong việc tập trung. Đó mới chính là mục đích. Thế giới lôi kéo bạn theo những hướng mà bạn không chọn, và những chuyến đi vòng đó cảm thấy xứng đáng vì mật độ của trò chơi được xây dựng từ sự khám phá thực sự thay vì chỉ chạy theo các biểu tượng (icon-chasing).
Lời cuối cùng của anh về thiết kế màn chơi (level design) rất ngắn gọn: "Xét về thiết kế màn chơi, đó là một kiệt tác tuyệt đối."
Điều này có ý nghĩa gì với các game thủ theo dõi Expedition 33
Vấn đề là thế này: Triết lý thiết kế của Broche cho Clair Obscur: Expedition 33 hoàn toàn không phải là thế giới mở. Trò chơi sử dụng bản đồ thế giới có cấu trúc hơn với các khu vực riêng biệt, không phải là một sandbox liền mạch. Vì vậy, sự ngưỡng mộ của anh dành cho Breath of the Wild không hẳn là một ảnh hưởng trực tiếp mà giống như một tuyên bố về ý định về cảm giác của một thiết kế tốt, bất kể thể loại nào.
Ý tưởng rằng việc khám phá nên được thúc đẩy bởi sự tò mò thực sự, chứ không phải bởi sự mệt mỏi vì các điểm tham chiếu, là điều mà Sandfall đã suy nghĩ kỹ lưỡng. Cho dù bạn đã hoàn thành Expedition 33 hay vẫn đang trải nghiệm, bài đánh giá chuyên sâu của chúng tôi sẽ phân tích chính xác cách triết lý đó diễn ra trong toàn bộ trải nghiệm.
Những bình luận của Broche cũng phù hợp với một mô hình rộng lớn hơn về việc đội ngũ của Sandfall cực kỳ thẳng thắn về những ảnh hưởng và tư duy thiết kế của họ trước công chúng. Đối với một studio indie đã ra mắt tựa game đầu tay với sự hoan nghênh rộng rãi, sự minh bạch đó thật đáng quý.
Nếu bạn mới bắt đầu tham gia trò chơi hoặc đang xây dựng đội hình của mình, các hướng dẫn chiến thuật Expedition 33 bao gồm mọi thứ từ xây dựng nhân vật (character builds) đến mở khóa nội dung cuối game (late-game content), với chiều sâu tương xứng với những gì trò chơi yêu cầu.








