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Ocarina of Time remake cuts warp points

Ocarina of Time重制版删除了warp points

Ocarina of Time重制版曾应青沼英二要求测试额外warp points,后因跳过旅程会削弱探索乐趣而将其移除。

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海拉鲁的捷径是有代价的

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塞尔达传说:时之笛重制版在测试显示快速旅行传送点会剥夺发现的乐趣后,取消了计划中的快速旅行传送点。制作人Eiji Aonuma最初要求加入该功能,随后又要求团队将其移除。重制版将于2026年11月5日在Nintendo Switch 2发售。

对玩家而言,这一决定保留了在海拉鲁大陆目的地之间发现意外事物的机会。任天堂正在更新移动方式,但团队发现传送点可能会导致错过发现的时刻。

海拉鲁的捷径是有代价的

在11月2日发布的任天堂开发者访谈中,青沼英二提到了一个熟悉的习惯:为了更快到达某地,反复让林克在海拉鲁平原上向前翻滚。这是他希望重制版能够解决的问题。

他的参考点是《塞尔达传说:旷野之息》,其中大量的传送点帮助玩家穿越其广阔的世界。增加捷径似乎是将一些便利性引入《时之笛》的合理方式。这个提议超出了设计讨论的范畴:团队实现了这些传送点,并进行了启用测试。

这些测试改变了青沼英二的想法。直接传送到目的地意味着减少了停下来、注意到不寻常之处并进行调查的机会。他认为这些中断是《时之笛》底层结构的一部分,其损失比捷径节省的旅行时间更为严重。

林克在《时之笛》重制版的海拉鲁平原上旅行

没有捷径地穿越海拉鲁

林克在不跳过旅程的情况下变得更快

这一决定为其他移动方式的改变留下了空间。重制版没有完全保留林克原始控制的每一个部分,而是增加了两项影响玩家在空间中移动方式的功能:

  • 冲刺功能为林克提供了更快的步行旅行方式。
  • 专门的跳跃按钮让玩家可以直接控制跳跃。

这两项改动都作用于旅程本身。这使得它们与移除出发地和目的地之间海拉鲁路段的捷径有所不同,后者可能会让你在途中注意到任何事物。

任天堂还特意保留了加载屏幕,以保持进入新区域的感觉。移动速度和区域边界得到了单独处理:林克可以移动得更快,而过渡仍然为各个地点提供了独特的入口。

《时之笛》重制版改动指南涵盖了对原版的更广泛的改动。旅行实验提供了一个特别清晰的例子,说明团队如何权衡便利性与海拉鲁的探索方式。

手工制作的海拉鲁,经过精心的改动

这种方法也延伸到了重制版的呈现方式。艺术总监Aya Shida表示,早期的视觉讨论借鉴了木偶戏和实景特效电影。目标是让角色在他们的奇幻世界中感觉令人信服,而不是精确地复制现实,从而赋予新版本一种刻意的手工质感。

青沼英二对项目的看法在开发过程中发生了转变。他最初认为团队可以做出更多改变,但后来赞扬了从一款28年前发行的游戏中构建出的成果。他还表示,开发者们对原作的依恋比预期的要强烈。

重温《时之笛》对团队来说还有另一个目的:一些年轻的开发者可能从未玩过原作。青沼英二认为重建它是一个让他们获得洞察力的机会,并将这些洞察力应用到未来的开发中,使重制版成为一个亲身体验其设计如何运作的机会。

接下来是发售本身。有关发售计划,请查看《时之笛》重制版发售日期和开始时间指南。

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