对于索尼将于2028年1月起停止生产PS5实体光盘的决定,玩家群体的抵制声浪非常强烈。请愿书、论坛讨论帖、社交媒体上的口诛笔伐层出不穷。然而事实是:销售数据并不买账。
Circana分析师 Mat Piscatella 分享了截至2026年7月11日当周的数据,结果令人震惊。在整个美国市场,当周仅有两款PS5游戏实体版销量超过10,000份。今年迄今为止,在美国实体销量突破100,000份的PS5游戏仅有七款。这并非淡季表现,而是该载体已处于“生命维持”状态的信号。
英国市场的数据或许更具说明性。The Game Business的负责人 Christopher Dring 指出,在上一周的英国实体游戏销量榜中,仅需1,000份销量即可跻身第9名。Pokémon Legends: Z-A 占据了该位置,其销量分布为 60% 来自 Switch 2,40% 来自原版 Switch。而6月25日发售的 Star Fox 则以单周全英国不足1,000份的实体销量位列第10。

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Star Fox 的销量数据意味着什么
换个角度来看:十年前,一家大型游戏零售店一天就能卖出超过100份新发售的游戏。而 Star Fox 发售还不到一个月,在整个国家范围内的周销量却不足1,000份。对于一个非冷门IP来说,这已经不是销量平淡的问题,而是结构性的崩盘。
当然,我们需要结合背景来看。Star Fox 是一款老游戏的重制版,而非全新的3A大作。销量在首周后自然会下滑。英国只是一个市场,不能代表全球情况。更关键的是,这些数据并未涵盖同期的数字版销量。如果 Star Fox 在当周仅售出2,000份数字版,那么实体版仍占总销量的三分之一。缺乏这一对比,数据图景就是不完整的。
但即便有这些前提,也没人会认为实体游戏市场依然繁荣。真正的争论焦点在于它衰落的速度有多快,以及行业决策是否正在加速这一进程。
从这个角度看,索尼的决定就不那么令人意外了
索尼宣布将于2028年1月起停止生产PS5实体光盘。社区反应迅速且愤怒,一份请愿书收集了超过300,000个签名。但考虑到目前全球有9000万台PS5装机量,这个签名数量仅占用户基数的一小部分,且销售数据表明,网上那些充满激情的少数派并不能代表大多数玩家的实际消费倾向。
关键在于,索尼并非在真空中做出这一决定。发行商们会精确追踪这些数据。当全美一年内仅有七款游戏实体销量突破100,000份时,维持光盘生产基础设施的商业理由就变得很难站得住脚。索尼几乎不可能改变方针。
任天堂的情况则有所不同。日本市场依然保持着可观的实体销量,近期第一方 Switch 2 游戏的首周实体销量表现强劲。Circana的Piscatella曾指出,任天堂有自己的一套规则,其年度财报中近50/50的数字与实体销量占比也印证了这一点。无论你怎么看“游戏兑换卡”(Game Key Cards),这在一定程度上是任天堂为了维持实体零售渠道对第三方厂商吸引力所做的努力,否则这些厂商可能会完全放弃实体版。
没人愿意回答的所有权问题
在这场争论中,大多数玩家忽略的一点是:实体与数字之争从来不是关于塑料外壳的争论,而是关于“所有权”。光盘或卡带可以转售、借出、永久保存,且无需联网即可游玩。而数字许可则可能被撤销、下架,或者在商店关闭时变得无法访问。这并非假设,在旧平台上已经发生过类似事件。
过去十年中悄然转向数字版的玩家群体,并不一定认可这种权衡。便利性最终胜出了,正如往常一样。但全面数字化的后果——包括没有转售价值、缺乏二手市场的价格竞争、以及平台方完全掌控访问权限——正比大多数人预想的更快到来。
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本周的数据不会改变行业走向。但关于“纯数字游戏”对玩家意味着什么,特别是在保存权和所有权方面的讨论,依然是行业尚未给出诚实答复的问题。








