要寻找独立游戏发行商,请构建一个可玩的游戏片段,列出发行过类似游戏的发行商,然后使用他们的官方提交表格发送一份简短的演示文稿、一个游戏版本和一个开发预算。首先,检查您是否需要他们:如果您需要营销而不是资金,更便宜的选择可以让您保留收入和权利。

独立游戏发行商做什么?
发行商负责处理一些业务和发行工作,让您可以专注于制作游戏。服务各不相同,但通常包括:
- 开发资金,通常分阶段支付。
- 营销和公关,包括预告片、创作者推广和商店页面优化。
- 平台关系,与 Steam、主机厂商和商店平台建立联系。
- 服务,如 QA、本地化、移植和评级。
Raw Fury 表示,他们通常会资助 12 到 24 个月的开发。其姊妹工作室Fury Studios 可以协助进行技术工作和移植;某些内部工作不计入游戏的回收预算(Raw Fury 开发者资源)。并非所有发行商都如此运作,请仔细阅读具体条款。

您需要发行商还是应该独立发行?
选择取决于您缺乏什么。您不需要发行商即可在 Steam 上发布游戏。
| 选择发行商,如果您需要…… | 考虑独立发行,如果您…… |
|---|---|
| 完成开发所需的资金,且没有其他来源 | 能够用自己的资金、补助金或其他资金完成开发 |
| 您无法自行完成的主机发布或移植方面的帮助 | 能够管理发布并希望控制决策和收入 |
| 一个成熟的发布和营销团队 | 能够管理您的商店页面和社区,或者主要需要可以购买的服务来获得曝光 |
Steam 将 Supergiant Games 列为《Hades》的开发者和发行商,将 Team Cherry 列为《Hollow Knight》的开发者和发行商。
Steam 的入场费很低:Valve 对每个新应用程序收取 $100 的费用,在产品达到 $1,000 的调整后总收入后可退还(Steamworks 文档)。其标准收入分成是 30%,根据 Valve 2018 年的公告,当收入超过 $10 百万时降至 25%,超过 $50 百万时降至 20%(GamingOnLinux)。请查看 Steamworks 以获取最新条款。
典型的独立游戏发行商交易条款是什么?
没有标准的交易,大多数合同都是私密的。我们找到的最佳公开基准是 Voyer Law 对 2017 年至 2025 年 100 多份协议的分析。其 2025 年更新警告称,该样本可能无法反映当前现实(GameDev Reports 摘要)。聘请律师事务所的客户可能与更广泛的市场不同:这些是参考点,而非规范。
| 条款 | Voyer Law 2025 样本数据 |
|---|---|
| 平均预付款 | $674,861;中位数 $300,000;范围 $20,000 至 $6M 以上 |
| 开发者收入分成(有预付款的交易) | 平均 58.2%;中位数 50%;范围 2.5% 至 90% |
| 开发者收入分成(无预付款) | 平均 67.9%;中位数 70% |
| 开发者收入分成(主机移植) | 平均 63.1%;中位数 60% |
| 预付款从收入分成中回收 | 有预付款的交易中有 93.9% |
| 开发者保留 IP | 有预付款的交易中有 96.4% |
| 包含审计权 | 有预付款的交易中有 83.3% |
| 平均合同期限 | 有预付款的交易平均 6.84 年;所有协议中有 49.2% 自动续约 |
| 续集权利条款 | 有预付款的交易中有 63.49% |
作为历史示例,Simon Carless 在 2020 年对 Raw Fury 已发布条款的审查发现,资金加上 15% 的加价以 100% 的发行商费率回收,随后是 50/50 的净收入分成。他还报告了 Whitethorn Games 的 10% 至 25% 的总收入分成,并指出 80/20 的发行商回收率比 100% 更常见(Game Developer, 2020)。请核实今天的报价,而不是依赖过去的条款。
游戏发行商收入分成如何运作?
收入分成通常有两个阶段:
- 回收:发行商收回其预付款,有时还包括营销和服务的成本,通常以更高的发行商分成比例。
- 回收后分成:收入按约定的百分比分配,通常是在扣除平台费用和批准的成本后的净收入。
在 Voyer 的样本中,只有 48.4% 的预付款交易要求在开发者首次获得收入分成之前进行回收。请仔细核实您何时会首次获得付款。

如何寻找和研究独立游戏发行商
- 从实际发布的游戏入手。查看类似游戏的 Steam 页面,并记下其列出的发行商。
- 研究过往记录。查看发布情况、评论数量、更新频率以及发行商如何谈论他们的游戏。
- 阅读提交规则。大多数发行商都有提交表格,并指定了偏好的类型和平台。忽略这一点是一个常见的错误。
- 与他们的开发者交流。询问与他们合作过的工作室关于沟通、付款和营销交付的情况。
- 在展会上与他们会面。行业展会和在线展示会提供介绍机会,但提交表格仍然是主要途径。
例如,Steam 将 Playstack 列为 Balatro 的发行商,将 Devolver Digital 列为 Cult of the Lamb 的发行商,将 Team17 列为 DREDGE 的发行商。
仔细匹配类型、平台和商业模式。从未发布过类似游戏的发行商是一个较弱的选择。
如何向发行商推销
让您的推销易于评估。Raw Fury 的公开指南提供了一个具体的模板:
- 可玩的 PC 版本:捕捉游戏的精髓,让团队以外的人都能理解。
- 开发预算:提供一个针对一个 PC 版本的美元预算,该预算根据燃烧率乘以剩余月份计算得出。
- 简短的演示文稿:解释您正在制作什么,为什么制作,您是谁,您想去哪里,您需要什么以及您何时完成。
- 可选附加项:设计文档、GIF、游戏视频或概念艺术。
这些要求来自Raw Fury 的推销页面。实用技巧:
- 用游戏本身开头,并快速展示核心玩法,而不是以工作室故事开头。
- 如果可能,请上线 Steam 页面。愿望单提供有用的证据;一个薄弱的页面会削弱推销。首先通过SteamBuddy运行它。
- 具体说明您的预算以及它涵盖的内容。
- 向几个匹配度高的发行商推销,而不是几百个。
- 在等待期间继续开发。谈判可能需要数月时间;不要期望立即获得报价。

发行合同的危险信号
请让一位经验丰富的游戏律师审查任何报价。律师 Kellen Voyer 在 GDC 2023 的演讲中强调了这些领域(Game Developer, 2023):
- 广泛的许可范围:将许可限制在游戏本身,而不是其角色或整个宇宙。
- 双重收费:检查内部营销或 QA 成本是否被重复回收。要求审计权。
- 模糊的营销承诺:将计划和支出写在纸上。
- 未付费的 DLC 风险:如果您单独承担 DLC 成本,请协商更高的版税。
- IP 所有权:Voyer 认为发行商不应拥有游戏 IP,并警告说“50/50”的安排在北美可能相当于发行商所有权。
还要注意:
- 回收池大于预付款:加价、捆绑服务和营销成本会增加需要收回的金额。
- 长期合同和自动续约:Voyer 样本中的预付款交易平均近七年。
- 续集和竞争性游戏条款限制未来的项目。
- 单方面终止权:Carless 在 Raw Fury 的协议中指出了这一点,并将其与 Whitethorn 的两年可续期和双方 30 天通知期进行了对比。
- 不明确的净收入定义,或没有报告或审计时间表。
如果您只需要营销的替代方案
许多开发者为了获得曝光度而不是资金而联系发行商。如果您是这种情况,仅限营销的途径可以避免分享收入或 IP:
- 首先自己做。我们关于零预算独立游戏营销和如何营销您的游戏的指南涵盖了在花钱之前需要做的事情。
- 规划时间和预算。请参阅何时开始营销您的游戏和如何设定预算。
- 使用平台驱动的服务。GAMES.GG为 300 万以上注册玩家提供免费游戏列表、$500 的独立游戏聚焦、$3K 的展示活动、Steam 愿望单活动和独立游戏营销。您保留您的收入和 IP。它不提供资金、移植或 QA,因此它满足不同的需求。请参阅GAMES.GG 与发行商的比较,这是一篇由 GAMES.GG 撰写的比较文章。
- 聘请自由职业者或代理机构来完成特定任务,例如公关或创作者推广。

健康的愿望单数量和经过审计的高转化率的商店页面也可以加强后续的发行商推销。如果您选择这条路线,您将处于更有利的地位进行推销。
下一步:通过免费的SteamBuddy 审计运行您的 Steam 页面,该审计根据 20,000 多个游戏对其进行评分(满分 100)。然后决定您是需要资金还是只需要曝光。





