PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

2027年PC和主机游戏市场预计将达927亿美元

Newzoo 2025年报告揭示PC和主机游戏市场关键发展,涵盖增长预测、变现趋势及玩家参与度数据。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新于 Mar 31, 2026

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

Newzoo 的最新报告详细分析了2025年PC和主机游戏市场的现状。该分析提供了截至2027年的预测,以及关于跨平台变现策略、玩家行为和内容趋势的数据。预计未来几年主机游戏领域将成为增长的主要驱动力,而PC市场则凭借其独特的优势持续保持稳定表现。

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

2027年PC和主机游戏市场预计将达927亿美元

2027年PC和主机游戏市场预计将达927亿美元

2021年至2024年间,PC游戏市场增长了1.2%,而主机游戏市场增长了2.1%。展望未来,Newzoo预计2024年至2027年间,PC市场将增长2.6%,主机市场将增长7%。到2027年,市场总规模预计将达到927亿美元。截至2024年底,PC市场价值为373亿美元。主机市场尽管在2024年下降了3.9%,但仍达到428亿美元。

去年主机收入的下降归因于疫情后的市场调整以及2023年异常强劲的游戏发布。尽管如此,预计在GTA VI、新款Nintendo Switch以及新一代主机的推出等因素的推动下,2025年及以后将恢复增长。

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

PC和主机游戏软件收入(单位:十亿美元)

变现模式和消费行为

2024年,PC端付费游戏销售额同比下降2.6%。然而,微交易和可下载内容(DLC)略有增长,分别增长了1.4%和0.8%。尽管付费模式日益普及,但免费游戏(F2P)仍在PC端收入中占据主导地位。PC玩家数量增长不明显使得玩家变现成为一个关键挑战。虽然Z世代和Alpha世代等年轻一代显示出增加消费的潜力,但他们目前的消费习惯相对于他们的游戏时长而言仍然适中。

在主机游戏领域,完整游戏销售收入下降了14%,达到199亿美元。然而,订阅服务显著增长了14.1%,达到69亿美元。微交易和DLC销售也实现了增长,分别达到139亿美元和22亿美元。这表明循环收入模式在主机生态系统中变得越来越重要。

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

按商业模式划分的年度主机收入份额

玩家游戏时长和游戏参与度趋势

2024年第四季度录得自2021年第一季度以来的最高玩家总游戏时长。这主要得益于买断制游戏的参与度以及《使命召唤》等游戏的强劲表现,这些游戏对整体平台趋势产生了显著影响。免费游戏也做出了贡献,其中Roblox的游戏时长增长了21%,《堡垒之夜》增长了8%,而《漫威对决》则从《守望先锋2》中获得了玩家份额。

PlayStation在2024年的游戏时长增长最为显著,增长了21%。与此同时,PC和Xbox的游戏时长保持稳定。在PlayStation上,《使命召唤》占总游戏时长的16%,其次是《堡垒之夜》占15%,Roblox占3%。

2024年,新游戏发布仅占跨平台总游戏时长的12%。老游戏,尤其是那些超过六年历史的游戏,仍然占据主导地位,占游戏时长的57%。值得注意的是,即使考虑新项目,像《使命召唤》和EA Sports FC这样的年度系列游戏也占据了相当大的份额。在主机上,新游戏占游戏时长的15%,而PC上为8%。然而,非年度发布的游戏在PC上的表现略好,贡献了7%的游戏时长,而PlayStation上为6%,Xbox上为5%。

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

按季度划分的游戏时长 - 所有平台

平台特定表现和用户偏好

从收入角度来看,PC仍然是推出新游戏的强大平台,尤其是那些非年度系列游戏。在主机上,年度发布的游戏继续推动玩家参与度和硬件销售。在PC上,12款游戏占据了50%的游戏时长,而在PlayStation和Xbox上,分别有9款和11款游戏达到了相同的门槛。在PlayStation上,贡献顶级参与度的买断制游戏数量正在增加,尽管PC上并未出现这种趋势,PC上进入90%总游戏时长范围的买断制游戏数量有所减少。

游戏类型偏好也显示了玩家兴趣的变化。射击游戏和角色扮演游戏(RPG)持续增长,而大逃杀游戏自2021年以来呈下降趋势。2024年主机平台上,体育游戏、射击游戏和大逃杀游戏仍然是最受欢迎的,而射击游戏在PC上占据主导地位。

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

新发布游戏占年度收入的百分比

玩家习惯和游戏多样性

Newzoo对超过一百万玩家的分析显示,大多数玩家只玩有限数量的游戏。在一年中,31%到34%的用户只玩了1到3款游戏。此外,每个平台超过95%的用户玩的是排名前50的游戏。PlayStation是唯一一个自2021年以来每个用户平均玩游戏数量增加的平台。

在主机上,两年以下游戏的份额持续下降。然而,Steam在2024年这一领域有所增长,这主要得益于独立游戏和AA级游戏的可见度。玩更多游戏的玩家倾向于选择买断制模式,因为免费游戏通常需要更长的时间投入。

Steam还因其在PvE游戏和RPG游戏方面更强的玩家兴趣而脱颖而出,RPG游戏自2021年以来在该平台上越来越受欢迎。在主机上,虽然大逃杀游戏持续失势,但冒险游戏、RPG、射击游戏和体育游戏等类型正在获得更多玩家参与。玩更多种类游戏的玩家不太可能专注于大逃杀和射击游戏类型。

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

每人每年玩的游戏数量

Steam可见性和推广趋势

2024年,外部流量占Steam总流量的46%,高于2016年的37%。然而,单个推广活动的有效性随时间推移而下降。例如,周末特惠等推广活动带来的平均可见度增长从2019年的38倍下降到2024年底的仅7.4倍。尽管如此,首发折扣仍然是一个强有力的工具,能够显著提升游戏浏览量。虽然热门项目较少依赖外部流量,这可能得益于平台算法支持,但小型游戏越来越依赖外部可见性来获得关注。

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

Steam游戏页面流量来自外部来源的份额

结论

Newzoo的2025年报告描绘了一个正在转型中的游戏市场。预计主机游戏将引领未来的增长,这得益于新的硬件周期和备受瞩目的游戏发布。PC市场虽然增长速度较慢,但对于新颖多样的游戏产品,尤其是在买断制和独立游戏领域,仍然至关重要。玩家偏好、参与模式和内容策略的变化将在未来几年塑造市场,发行商和开发者将适应不断变化的游玩和消费模式。

来源:Newzoo

报告, 教育类

已更新

March 31st 2026

已发布

March 31st 2026

0 条评论

相关新闻

热门故事