Bulkhead Interactive 的首席执行官 Joe Brammer 本周大部分时间都处于舆论的风口浪尖。他在一档播客节目中表示,工作室会审查求职者的社交媒体以过滤掉反对“加班文化(crunch)”的言论,并期望员工在必要时进行加班,这一言论在游戏行业引发了轩然大波。在 X(原 Twitter)上发布的一份未能平息众怒的初步回应后,Brammer 现在发布了一份更详细的声明,针对加班实践和社交媒体审查争议进行了说明。
Brammer 在播客中到底说了什么
最初的言论来自 Brammer 参加由 Chris Dring 主持的播客节目《The Game Business》。当谈话转向 Bulkhead 的工作文化时,Brammer 直言不讳:他期望在某些阶段出现加班情况,并且不会对潜在的应聘者隐瞒这一点。
“如果你关心你所从事的工作以及在这里取得的成果,那么这里就是你工作的地方,”他说。“如果你不关心,你会感到像是在被奴役。”
随后引发争议的话语出现了:“我们会查看人们的社交账号,如果你一直在推特上发布反对加班的言论,比如‘这永远不应该是常态’,我们就会知道这一点并认为:‘看,你在这里不会开心的,所以我们不会录用你’。”
在同一次采访的前段,Brammer 还明确表示:“他们知道我期望员工加班。我对此负责。我不会试图掩盖它。”
让情况恶化的 X 回应
Brammer 在 X 上发布的第一份公开回应反驳了他认为歪曲其立场的报道。他特别指出,使用“强制性”一词来描述 Bulkhead 的加班情况是不准确的,并表示:“没有任何信息显示是强制性的,这是他们编造的。”
随后,他列举了一系列反驳观点:在开发期间实行了为期两年的每周四天工作制、50% 的员工持有工作室 80% 的股份,以及整个 12 月的带薪休假。然而,由于 Brammer 此前在录音中明确表示过期望员工加班,这篇帖子在许多人看来更像是一种防御性的辩解。
新声明的内容
Brammer 的详细声明涵盖了他能指出的唯一一个具体的加班案例。2026 年 6 月,由于 Wardogs 的测试版本进度滞后,他要求员工在 4 周内(16 个工作日)每天额外工作 2 小时,每周一至周四进行。他将其描述为“自愿”,并指出有四人选择不参加且没有受到任何后果,同时也承认紧密团队内部的社交压力可能会让这些人“感觉不太好”。
设定 2 小时窗口的技术原因是构建时间。额外的工时使团队每天能多完成一个构建版本并进行 QA 审核,而不必等待隔夜构建。
关于社交媒体审查的问题,Brammer 表示他当时是在“非正式地谈论我们的文化”,而不是在描述正式的招聘流程。他补充说,在招聘过程中考虑公开信息时,均符合英国就业和数据保护法,且 Bulkhead 不会访问私人账户或进行秘密调查。
“我的评论实际上是为了坦诚地说明我们是什么样的工作室,并确保这对双方来说都是合适的选择,”他说。
关键背景:Wardogs 是一个真正的成功案例
这一切并非孤立发生。Wardogs 在 Steam 上线的前五天内售出了 200 万份,使 Bulkhead 处于大多数英国小型工作室无法企及的地位。Brammer 在同一播客中证实,持有公司股份的员工将获得与业绩挂钩的奖金,并描述了在工作室工作两三年的初级员工有望获得足以支付房屋首付的收益。
这种背景并不能解决关于加班的争论,但它解释了为什么 Brammer 将高强度工作期视为一种更广泛交易的一部分:在关键时刻努力工作,并分享成果。这种说法能否站得住脚,完全取决于它在实践中执行得有多一致。
作为参考,Wardogs 的主机版本目前定于 2028 年发布。Brammer 表示,团队抵制了加速这一时间表的压力,正是因为他不想让开发团队再次经历加班期。
如果你现在正在游玩 Wardogs 并遇到技术问题,WARDOGS 崩溃及启动修复攻略以及语音聊天故障排除攻略涵盖了最常见的 PC 问题。游戏行业关于加班的广泛讨论不会停止,Bulkhead 的下一个公开里程碑——主机版发布窗口,将值得关注,看看该工作室如何管理其团队的预期。有关 Wardogs 和其他游戏的更多报道,完整的WARDOGS 封闭测试攻略提供了关于游戏如何达到目前阶段的更多背景信息。








