想象一下,一位游戏开发者花费数小时亲手制作了一个实体模型,精心打造出一个微缩世界,只为说服游戏界最具影响力的人物之一批准一个 Zelda 项目。然后再想象一下,这位开发者在被拒绝后,亲手将整个模型付之一炬。
这正是发生过的事。一位曾参与 Mario 系列开发工作的开发者专门制作了一个手工模型,用来向 Shigeru Miyamoto 提案一款 The Legend of Zelda 游戏。当 Miyamoto 拒绝后,这次挫折带来的伤痛如此之深,以至于该开发者后来烧毁了模型,以此告别这段记忆。据报道,该开发者曾表示:“那是一段非常糟糕的记忆,我决定让它彻底消失。”
当满怀热情的提案撞上南墙
关于向 Miyamoto 提案游戏,有一点需要了解:他以直言不讳著称。他曾在大作开发中途重定向整个系列的方向,重新指派那些以为自己即将转岗的导演,并以简单直接地表达想法的方式塑造了 Nintendo 的创意产出。从他那里得到“不”的答复,通常不会有什么温和的安慰奖。
这个模型的故事是近年来通过开发者访谈和翻译后的回顾资料所揭示的 Nintendo 创意“守门”模式的一部分。这个轶事之所以显得与众不同,是因为提案本身具有物理上的手工性质。这并非一份幻灯片或设计文档,而是有人亲手制作了实物来为 Zelda 游戏争取机会,而拒绝带来的挫败感竟强烈到需要通过物理毁灭来宣泄。
这个故事与一份最近被翻译的 1999 年 Yoshiki Okamoto 的访谈几乎同时出现。Okamoto 是 Capcom 的制作人,曾参与制作 Final Fight 和 Street Fighter 2,访谈揭露了他向 Miyamoto 提案 Zelda 项目时充满争议的往事。Okamoto 当时希望他的团队为 Game Boy Color 重制初代 Legend of Zelda,并随后开发三部原创游戏。Miyamoto 起初并不买账,而 Okamoto 的回应本质上是一种虚张声势:“如果 Nintendo 不感兴趣,那我们就用不同的角色发布一款一模一样的游戏,换个名字就行了。”
这一招奏效了。谈判得以推进,最终产物就是 Oracle of Seasons 和 Oracle of Ages,这两款游戏也是有史以来最受玩家喜爱的掌机 Zelda 作品。原定的三部曲变成了两部,而重制版则因开发遇到问题而被悄然搁置。
被拒提案的代价
大多数玩家在回顾经典游戏时,往往忽略了有多少作品差点胎死腹中,又有多少游戏因为某人在错误的时间说了“不”而从未问世。烧毁模型是一个极其罕见的、将这种遗憾具象化的例子。
20 世纪 90 年代末和 21 世纪初,Nintendo 的开发者提案环境与如今的“绿灯”文化截然不同。那时没有众筹作为安全网,也没有独立游戏发行的退路。如果 Miyamoto 说不,项目就彻底结束了。这个模型的故事以一种电子邮件往来无法比拟的方式,捕捉到了那种终结感。
Zelda 系列有着悠久的“险些错过”的历史。据报道,Wind Waker 2 在开发初期就已立项,但后来 Eiji Aonuma 被告知 Toon Link 的形象会让美国青少年感到疏远,这导致团队转向了 Twilight Princess。Aonuma 本人曾在 Wind Waker 后试图离开该系列,但 Miyamoto 还是指派他负责下一款 Zelda 作品。
为什么这类故事不断涌现
游戏历史充满了枯燥的补丁说明和新闻稿。像烧毁模型这样的故事则完全不同。它们提醒玩家,你收藏夹里的游戏是由一群充满热情的人制作的,他们愿意亲手打造实物、挑战 Nintendo 最具权力的创意之声,或者在明知胜算渺茫的情况下走进提案会议室。
Okamoto 的访谈和模型的故事都指向同一个事实:Miyamoto 的认可一直是游戏史上最重要的创意过滤器之一。有些提案通过了,有些则没有。而至少有一位开发者认为,继续前进的唯一方式就是销毁证据。
对于任何想要深入了解这些故事所围绕的系列作品的玩家,The Legend of Zelda 攻略合集涵盖了从最早的作品到最新发布的游戏。尽管 Oracle 系列的创作背后充满波折,但它们至今依然表现出色。浏览完整的游戏攻略中心,了解更多塑造了这一媒介的经典作品。








