Casey Hudson on the controversial tech ...

Casey Hudson 称 AI 缺乏创意,并透露 Fate of the Old Republic 新情报

《Mass Effect》总监 Casey Hudson 明确反对在游戏开发中使用 AI,称其缺乏创意,并分享了关于 Star Wars: Fate of the Old Republic 的最新细节。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新于

Casey Hudson on the controversial tech ...

这位曾打造《Mass Effect》系列、如今正在开发近年来最受期待的《Star Wars》RPG 的总监,对游戏开发中引入 AI 的态度非常明确:他对此毫无兴趣。

Casey Hudson,这位曾负责《Mass Effect》三部曲的资深制作人,目前正在 Aracanaut Studios 执导 Star Wars: Fate of the Old Republic。他在本周接受彭博社采访时直言不讳地表示:“我觉得 AI 在创意层面毫无灵魂。我很难想象它在开发过程中到底能起到什么实质性帮助。我对它真的没什么好感。”

在当前许多发行商争先恐后地将生成式 AI 整合进开发管线的背景下,这大概是你能从一位工作室总监口中听到的最直接的表态了。

小团队,精细化愿景

Hudson 的这番言论伴随着 Aracanaut Studios 对《Fate of the Old Republic》开发计划的宏观展望。他们的目标是刻意保持团队规模精简。“我们真的不想招募成百上千人,”他在提到自己在 BioWare 的经历时,将大型团队难以管理的弊端作为前车之鉴。工作室将通过引入外包人员来处理项目中特定部分的协作开发工作。

这款《KOTOR》的精神续作仅在去年 12 月通过一段 CG 预告片揭晓,因此目前几乎没有具体的实机演示可供参考。但 Hudson 所描述的理念,听起来像是对近年来大制作 RPG 普遍存在的开发周期冗长、内容臃肿现象的直接反击。

流程更短、可重玩性高,且注重结局

对于那些被 150 小时超长流程 RPG 折磨得精疲力竭的玩家来说,这一点或许最能引起共鸣:Hudson 并不认为游戏越长越好。“如果我对一款游戏很感兴趣,但发现它有 200 小时长,即便我没有一定要通关的野心,我也会想:如果我玩了 20 小时,我甚至能打完第一章吗?”他说,“很多玩家只是想玩一款游戏并把它打通。”

可重玩性依然在计划之内,目前已确认包含多条剧情线。其核心理念似乎是打造一种更紧凑、更专注的体验,通过鼓励多次通关来提供奖励,而不是单一的无尽刷怪。原版《Star Wars: The Old Republic》MMORPG 的粉丝们会认出这种分支叙事的基因,尽管《Fate of the Old Republic》正在演变成一种截然不同的游戏类型。

Branching storylines confirmed

已确认包含分支剧情

对于关注更广泛 mmorpg 游戏领域的玩家来说,这种对比值得注意。《Fate of the Old Republic》并非一款追求无限在线时长的“服务型游戏”。Hudson 明确将其定位为一款你真正可以通关的作品。

这对密切关注此作的玩家意味着什么

《Fate of the Old Republic》目前仍处于早期阶段,除了 CG 预告片外,大家几乎没看到其他内容。拒绝 AI 的承诺是一个有意义的信号,但只有当游戏最终呈现出的剧本和世界观能够支撑这一立场时,它才有意义。Hudson 拥有足够的资历来背书,而他所描述的明确目标,也让该项目比近年来大多数《Star Wars》游戏更有希望顺利落地。

2030 年前的发售窗口是下一个值得关注的具体里程碑。如果你想在游戏开发过程中跟进每一项更新,我们的 Star Wars: Fate of the Old Republic 攻略合集将是你获取后续所有细节的最佳去处。

公告

已更新

May 14th 2026

已发布

May 14th 2026

相关新闻

热门故事