Sandfall Interactive 刚刚宣布,《Clair Obscur: Expedition 33》在发售第一年销量已突破 800 万份。对于任何一家工作室来说,这都是一个令人印象深刻的数字,更不用说一个首次推出全新 IP 的团队,而且还是在一个通常依赖系列知名度才能生存的类型中。现在,行业分析师 Circana 的高级总监 Mat Piscatella 指出,这一里程碑证明了游戏行业多年来一直在争论的一个问题:订阅服务实际上可以促进游戏销量。
Piscatella 的论点
Piscatella 在 Bluesky 上直接表示:“《Clair Obscur: Expedition 33》是一个很好的例子,说明了该游戏因包含在订阅服务中而可能增加了其销量潜力。”该游戏在发售首日就登陆了 Xbox Game Pass,这意味着数百万订阅用户可以从发售之初就免费体验它。
问题在于:对于一款没有系列历史、工作室也无人知晓的游戏来说,这种曝光度几乎不可能通过传统的营销支出来实现。价格门槛消失了,玩家可以尝试,如果游戏确实优秀,口碑就会迅速传播。
Piscatella 的分析反映了可能的关联性,而非确定的因果关系。Sandfall Interactive 尚未公开披露其 800 万销量中有多少比例来自 Game Pass 订阅用户转化为购买,还是纯粹的直接销售。
为什么这款游戏成功了,而其他游戏没有
关键在于并非所有游戏都能从这种模式中受益。订阅服务让玩家拥有海量选择,大多数游戏在玩了一个小时后就会被遗忘。而《Clair Obscur: Expedition 33》之所以与众不同,是因为尝试过这款游戏的玩家一直在谈论它。这种自发的口碑传播很可能促使那些不在订阅生态系统内的玩家在 PlayStation 和 PC 上全价购买。
这并非首次有游戏遵循这种模式。《盗贼之海》在 Game Pass 上发布,并最终成为微软最大的服务型游戏收入来源之一。《星之海》也做了类似的事情,通过订阅服务积累了大量玩家,然后维持了强劲的直接销售。《Clair Obscur: Expedition 33》的与众不同之处在于其规模:对于一个不知名工作室推出的首款 RPG 来说,800 万份的销量如果没有 Game Pass 提供的广泛触及,确实难以解释。

Expedition 33 overworld map
反方观点依然存在
并非业内所有人都认同这种模式。《博德之门 3》的导演 Swen Vincke 一直明确表示 Larian Studios 的游戏永远不会出现在订阅服务中,他认为这种经济模式对他的工作室来说根本行不通。这种立场值得认真对待。《博德之门 3》在没有任何订阅服务的情况下销量就超过了 1000 万份,这表明无论哪种方式,其潜力都非常高。
区别可能在于可发现性。Larian 通过《神界:原罪》系列积累了多年的良好声誉,并通过漫长的抢先体验期建立了期待。而 Sandfall Interactive 则不具备这些优势。对于一个真正未知的实体来说,Game Pass 作为一种发现机制,可能是在小众热门和真正的商业突破之间起到了决定性作用。
这对小型工作室的启示
800 万份的销量为发行商和开发商在权衡订阅交易时提供了一个具体的参考数据点。历史上,人们一直担心将游戏加入 Game Pass 会蚕食那些本来会购买游戏的玩家的销量。Piscatella 对《Clair Obscur: Expedition 33》的解读表明,对于没有现有受众的新 IP 来说,计算方式可能完全相反。
这场辩论远未结束,单一的例子无法改写所有游戏的经济学。但 Sandfall 的成功为支持订阅服务的论点提供了近年来最强有力的现实证据。对于那些没有系列作为安全网的工作室来说,这一点值得关注。查看我们最新的评测,了解其他新游戏的反响,如果您已经深入体验了《Expedition 33》,可以浏览更多攻略。







