“低于我们发布时的增长预期。” Epic 全球公关总监 Liz Markman 在接受《洛杉矶时报》采访时如此描述 Epic Games Store 的业绩指标。这番坦率的承认,对于一个投入了数年和数亿美元试图撼动 Steam 主导地位的公司来说,显得尤为难得。
《洛杉矶时报》的报道于 4 月 13 日发布,为许多玩家长期以来的猜测提供了最清晰的图景:Epic Games Store 对其大部分用户而言,更像是一个免费游戏发放器。领取每周的免费游戏,关闭启动器,然后重新打开 Steam。
前员工的真实说法
两位前 Epic 员工告诉《洛杉矶时报》,这种模式是真实存在的,并且在内部有记录。玩家们涌入领取免费游戏,领取后立即返回 Valve 的平台。结果就是,账号里堆满了无人问津的游戏,而这些账号很少会被再次打开。
关键在于:这并非来自外部批评者的全新观察。这些说法来自曾在 Epic 工作过的人。
Epic 报告称,2025 年月活跃用户达到 7800 万,同年非 Epic 自研游戏收入为 4 亿美元。这些数字看似可观,但如果与公司最初推出该商店并开始投入巨资购买独占游戏和赠送免费游戏时的预期相比,就显得有所不同了。
仓促推出的问题
《洛杉矶时报》的报道还指出了 Epic 一个反复出现的问题:倾向于快速发布产品,然后才去解决后续问题。据报道,该公司斥资数百万美元聘请承包商,仅用七个月时间就推出了其 2024 年的手机游戏商店应用。
七个月对于一个平台产品来说,时间非常紧迫。报道中引述的人士认为,这种开发速度与其说是 Epic 文化的一个特点,不如说是为了跟上不断膨胀的野心而承受压力的表现,而这些野心往往在之前的目标尚未完成时就已经开始扩张。
危险
Epic 目前正致力于将 PC 游戏商店和手机游戏应用合并为一个跨设备的统一平台。这次整合能否解决用户留存问题,还是仅仅增加了管理难度,仍是未知数。
《堡垒之夜》的依赖以及未来走向
这一切都与《堡垒之夜》息息相关。彭博社近期报道称,Epic 正与迪士尼合作开发一款新的提取式射击游戏,这是价值 15 亿美元合作项目的一部分。该项目显然旨在重现《堡垒之夜》所产生的文化影响力,但 Epic 在副业上的过往记录充其量只能说是好坏参半。
该公司曾收购并出售了 Bandcamp。它还收购了 ArtStation。这些举动当时看起来像是多元化发展,最终却成了分散注意力的因素。悬在迪士尼提取式射击游戏项目上空的问题是,它会成为下一个《堡垒之夜》,还是又一个宏大但未能完全成功的项目清单上的条目?
如今,员工情况使得风险更高。去年,《堡垒之夜》的参与度意外下降后,Epic 裁员超过 1000 人,其中包括一些正经历严重个人困难的员工。在内部能力不如以往的情况下,公司执行其统一平台愿景和与迪士尼合作的能力正受到考验。
Steam 的优势不仅仅是功能
关键在于,Steam 在 PC 游戏领域的地位并非仅仅取决于功能或游戏库大小。它关乎习惯。玩家在 Valve 的平台上积累了多年的好友列表、成就历史、愿望单和购买记录。要与之竞争,需要的不仅仅是免费游戏和对开发者更友好的收入分成。
Epic 尝试过独占游戏,尝试过激进的赠送活动,尝试过对开发者友好的条款。7800 万的月活跃用户数据表明该平台具有真正的覆盖面。但覆盖面和用户留存是两回事,而本周引用的前员工的说法直接指出了两者之间的差距。
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