二十七年对于任何一项技术来说都是一段漫长的时光。对于 Sjoerd De Jong 而言,这段旅程始于他 15 岁那年,即 1998 年对初代 Unreal FPS 游戏进行 Mod 创作。而上周,他通过 LinkedIn 发文确认,在效力 Epic Games 12 年后,他已正式离职。
“在与 Unreal Engine 相伴 27 年,并于 Epic Games 和 Unreal Engine 工作 12 年后,我决定开启人生的新篇章。上周是我在 Epic 的最后一周,”De Jong 在文中写道。他的离职标志着一段职业生涯的终结,他曾担任该引擎的 首席布道者,随后转任高级总监,负责一个尚未公布的项目。

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从少年 Mod 制作者到关卡设计传奇
De Jong 的成名之路听起来简直像是个传奇,直到你看到那些数据。他为 Unreal Tournament 2004 制作的地图,特别是 DM-Rankin 和 ONS-Torlan,成为了该游戏竞技圈的标志性存在。根据 Unreal 社区维基追踪的服务器统计数据,DM-Rankin 是史上游玩次数最多的 UT2004 地图。这种在入行全职工作前就建立的影响力,使他直接进入了 Epic 的视野。
在 2014 年加入 Epic 之前,De Jong 曾在 Starbreeze 等工作室工作,并经营着自己的独立工作室 Teotl Studios,推出了《The Ball》等游戏。他的履历涵盖了近三十年 Unreal 的实操经验,这使他成为布道者角色的不二人选——该角色本质上是负责帮助全球开发者最大限度地利用引擎的专家。
在他的离职感言中,他用具体数字描述了这项工作的规模:“走访了数十个国家,造访了数百家工作室,发表了数百场演讲,结识了数以万计的人,每年为数百万开发者提供支持。”
他离职背后的动因
关键在于:De Jong 并没有将这次离职描述为职业倦怠或悄然隐退。他的文字更像是一个站在十字路口的人,在深思熟虑后做出的选择。
“游戏行业一直是一个变革无情且不可避免的行业,但感觉我们现在正处于一个关键节点,面临着多种因素的交织,”他写道。他补充说,展望未来,对他而言最具有战略意义的做法是“认清行业的发展方向,并设法适应和解决我们所面临的挑战与机遇。”
他没有指明推动这一转变的具体力量,但离职的时机耐人寻味。Epic 最近发布了 Unreal Engine 6,整合了 Unreal Engine 5 和 Unreal Editor for Fortnite,明确将重点放在 AI 集成和跨游戏内容迁移上。过去两年,整个行业经历了大规模裁员、工作室倒闭,以及生成式 AI 对各个创意领域带来的加速压力。对于一个整个职业生涯都在教开发者如何用 Unreal 进行创作的人来说,这些力量正以一种非常特殊的方式汇聚在一起。
如果你想了解 Unreal Engine 5 在当前游戏中的表现,我们的 Directive 8020 PC 设置优化攻略 详细解析了该引擎在实际发布的游戏中如何处理超分辨率、光线追踪和帧率目标。
他留下的空缺
像 Unreal 这样的平台,其首席布道者职位并非普通的开发岗位。它处于社区教育、开发者关系和技术倡导的交汇点。De Jong 花了 12 年时间与全球各种规模的工作室建立联系,这意味着他的离职所带来的影响,与普通程序员或设计师的离职截然不同。
大多数玩家忽略的是,过去十年 Unreal 开发者群体之所以能迅速壮大,很大程度上归功于布道者们所推动的草根推广和工作室支持。Epic 可以找到继任者,但 De Jong 在数百家工作室中建立的行业洞察和信任,是无法通过组织架构更新来传承的。
他接下来的动向尚未公布。对于任何关注当前游戏行业大环境的人来说,他的完整 游戏攻略 和开发者资源在行业探索未来方向时,依然是极具价值的参考点。
De Jong 的离职正值 Epic 的一个关键时刻:Unreal Engine 6 即将到来,而公司在经历近年来的大规模裁员后仍在进行调整。他下一步将去向何方,以及他如何利用 27 年的 Unreal 专业知识在 Epic 之外进行创作,都非常值得密切关注。请查看我们的 游戏评测,了解随着引擎迈向下一代,这些基于 Unreal 开发的游戏表现如何。








