DOOM: The Dark Ages 的 Revelations DLC 于 7 月正式上线。就在同一周,微软宣布了涉及 3,200 人的大规模裁员计划,波及了包括 id Software 在内的几乎所有 Xbox 工作室。对于 Revelations 开发团队中的至少一名开发者来说,这两件事几乎是同时发生的。
资料片背后的代价
制作人 Andrew Willis 在资料片发布后被裁员。他形容 Revelations 的最终冲刺阶段是团队难以忘怀的经历。据 Willis 称,在发布前的两个月里,团队每天至少工作 12 小时。他个人曾多次经历过日均 17 小时的高强度加班。
“那段日子非常残酷,大部分游戏内容都是在三四个月内赶出来的,”Willis 说道,“有时我一整天都见不到我的儿子;为了让游戏达到预期的质量标准并如期上线,我牺牲了无数个这样的日子。”
他明确表示,这种加班并非 id Software 的官方强制要求,压力主要源于工作量本身。“当你每周被分配 60 小时的工作量时,你还能怎么办?”Willis 解释道。如果选择敷衍了事,推出一款勉强合格的产品,团队又不愿在上面署名。Willis 将其称为“伪强制加班”:即虽然没有写进政策文件,但由于工作需求,这种加班依然不可避免。
据报道,一些拥有 30 年好莱坞和游戏开发经验的团队成员表示,Revelations 的开发过程是他们经历过最严重的加班。
发布前一天被裁
裁员的时间点让本就艰难的处境显得更加荒诞。Willis 描述了那种将数月心血倾注在项目上,却在游戏即将完成时被解雇的感受。
“你投入了大量的精力,牺牲了生活中的许多东西,只为了让游戏顺利上线,结果他们却在发布前一天把你裁掉了,”Willis 说,“这种感觉真是太离谱了。”
在微软 7 月的裁员中,id Software 受到的冲击尤为严重。据报道,该工作室损失了超过一半的员工,其中包括负责 id Tech 引擎及其他核心领域的资深工程师。工作室联合总监 Hugo Martin 反驳了关于 id 已经被“掏空”的说法,指出目前的团队规模与当年开发 Doom (2016) 时大致相当。但 id 的首席服务提供商 Chris Hayes(他在裁员后留任)曾公开表示,以目前的员工人数,想要制作出 Doom 2016 那种规模的 3A 游戏是“不可能的”。
这对开发者意味着什么
Revelations DLC 本身的体量相当于一个大型资料片。玩家在入手后可以体验到大量内容,包括那把极具争议的新武器 Chain Spear,自发布以来,它在玩家群体中引发了截然不同的评价。如果你正在游玩该内容,这份 Revelations DLC 全攻略 详细涵盖了每个章节的内容以及 Chain Spear 的 Bug 修复说明。
关键在于:游戏开发中的加班问题已经讨论多年,但 Willis 的亲身经历让这个通常被抽象讨论的问题变得具体且真实。每周 60 小时的工作时长绝非什么值得炫耀的勋章,而是一种结构性的失败,且这种失败对那些最无力拒绝的员工伤害最大。
随着 id Software 的未来变得扑朔迷离,参与开发 Revelations 的成员也因裁员而各奔东西,关于工作室下一步动向的讨论已不仅限于游戏本身,更在于留下的员工能否在不重蹈覆辙的情况下维持工作负载。对于任何关注 id 未来动向的玩家,DOOM: The Dark Ages 攻略中心 将会随着工作室最新消息的发布而持续更新。








