如果你在《Returnal》的无情循环中幸存下来,并且渴望更多,那么 Housemarque 已经准备好了你的下一个沉迷对象。《Saros》,这款工作室的精神续作,是继那款 PS5 上的 roguelike 游戏之后推出的,将于 4 月 30 日在 PS5 上发售,而 Kotaku 的 Kenneth Shepard 已经完成了大约 30 小时的试玩。结论是:Housemarque 再次做到了,尽管在投入之前有一些值得了解的注意事项。

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故事背景:一名士兵,一颗被诅咒的星球,一个地狱般的循环
《Saros》让你扮演Arjun Devraj,一名隶属于 Soltari 公司(一家公司)的士兵,在之前的侦察小队失联后被派往外星行星 Carcosa。由《iZombie》和《The Fall of the House of Usher》演员 Rahul Kohli 扮演的 Arjun 有他自己的理由来到这里,他正在寻找一个在早期探险中失踪的人。
Carcosa 本身才是真正的反派。在扭曲的日食下,这颗行星在 Arjun 的死亡和重生之间不断重塑自身,这意味着没有两次游戏体验会完全相同。roguelike 结构不仅仅是机械上的装饰;它已经融入了故事本身。每次 Arjun 死亡,一股未知的力量就会让他复活,而世界在他缺席的情况下继续运转。
游戏将自己呈现为一个群像故事,整个 Echelon IV 小队都陷入了同样的心理漩涡。但事情是这样的:这种叙事框架在很大程度上是一种伪装。Shepard 指出,配角最终更多地充当了气氛的牺牲品,而不是完全塑造的角色,他们各自的崩溃主要服务于说明压在 Arjun 身上的精神压力。希望看到整个团队的宏大角色研究的玩家会发现其范围比宣传的要窄。
一旦你接受《Saros》是一个单一的角色研究,而不是一个群像作品,它就会变得更加引人入胜。Kohli 的表演非常有分量,从最初的克制和坚忍,到随着游戏转折的真正令人不安的崩溃。Arjun 是一个多层次的主角,而通过文本日志、断断续续的回忆闪回和疯狂的语音留言构建起来的悬疑式叙事,在一次次的游戏中保持了紧张感。
弹幕射击,附带难度调节器
在机制上,《Saros》与《Returnal》如出一辙:狂热的第三人称射击与弹幕射击的混乱相结合,每一次闪避、射击和格挡都需要精准的操作。Arjun 的设计本身就很脆弱,几下攻击就会倒下,而治疗物品则刻意稀少。如果你带着伤势去面对一个生物群落的首领,你会有切身体会。
大多数玩家在初次印象中忽略的是,战斗实际上是根据颜色进行区分的。Housemarque 使用颜色来指示即将到来的攻击类型:闪避黄色的弹药,用盾牌吸收蓝色的弹药,将红色的弹药格挡回给敌人。这种视觉语言比你预期的要快地嵌入到肌肉记忆中,而这正是游戏的全部意义所在。
与《Returnal》不同的是,你死亡后带回的资源有助于长期发展,从而减轻了糟糕的游戏体验带来的痛苦。《Saros》还引入了一个修饰符系统,允许你在每次游戏开始前调整难度,通过牺牲增益来换取减益,以保持平衡。想减少受到的伤害吗?你将需要付出一些代价,比如死亡后保留的资源。这个系统非常完善,以至于受虐狂玩家可以堆叠修饰符,使游戏过程变得真正残酷,而 Shepard 指出几乎肯定会有人尝试在所有试炼都激活的情况下完成整个游戏。
《Saros》在基础难度上比《Returnal》更容易上手,但那些觉得《Returnal》太简单的玩家可能希望从一开始就堆叠难度修饰符,以获得完全预期的紧张感。
随机化的装备系统意味着你无法制定固定的计划。Shepard 发现自己反复被迫放弃偏爱的武器,包括那些与他偏爱冲刺的玩法风格不太契合的霰弹枪,转而使用需要即兴发挥的配置。这种持续的适应压力正是《Saros》赢得声誉的地方。
Housemarque 在索尼生态系统中构建了什么
更广泛的背景很重要。索尼多年来一直在追逐下一个《最后生还者》,而统一 PlayStation 第一方游戏产出的压力是真实存在的。《Saros》在这种拉力面前坚守阵地。它仍然是一款典型的 Housemarque 游戏:抽象、充满象征意义、要求高,并且不屑于在奇怪的叙事选择上对玩家进行手把手指导。
《Saros》将于 4 月 30 日独家登陆 PS5。如果你想做好准备,请在发布周到来时浏览我们最新的评测以获取更多报道,并在你进入游戏后不可避免地卡在某个已经杀了你十五次的 Boss 面前时,查看我们的攻略。








