试想一下:回到2014年,如果有人提议让任天堂开发一款竞技射击游戏,你肯定会笑出声。接着他们告诉你,游戏的核心玩法是变成乌贼在自己的墨汁里游泳,你大概会笑得更厉害。然而,Splatoon 最终成为了游戏界最具原创性的系列之一,目前全系列销量已超过 3000 万份。
现在 Splatoon Raiders 已于 Switch 2 上线(7月23日),它正在做一件任天堂几乎从未尝试过的事:涉足一个公司此前毫无经验的游戏类型,并将其打造出独树一帜的风格。

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Splatoon Raiders 究竟是什么
Raiders 是一款基于 Splatoon 核心涂地机制的 PvE 刷宝射击游戏。你可以把它想象成 Borderlands 与 Diablo 的结合体,并融合了任天堂的流行美学和 Splatoon 标志性的混乱感。Salmonids 作为敌对阵营回归,而游戏循环正是该类型玩家所熟悉的:执行任务、收集战利品、构建配装,然后不断循环。
但问题在于,这个游戏类型已经极度饱和了。Destiny、Borderlands、Path of Exile、Diablo 4,这些系列多年来一直在争夺同一批玩家。任天堂带着 Inklings 和基于墨汁的领地机制闯入这一领域,这种做法要么大胆,要么鲁莽,而早期的反馈表明,它更倾向于前者。
评论家们将其称为“轻量版 Destiny”,这种定位实际上对它有利。它更轻快、更易上手,且带有鲜明的任天堂特色,这让它在拥挤的游戏类型中开辟出了一条属于自己的赛道。
Raiders 带来的深层思考
Splatoon 一直是任天堂最具文化敏锐度的系列。2015 年在 Wii U 上推出的初代作品不仅借鉴了竞技射击游戏,还深入观察了它们的成功要素,然后围绕移动、领地和一种其他发行商绝不会批准的时尚前卫美学,从零开始重构了这一概念。这种处理外部游戏文化并进行重构的本能,在任天堂内部非常罕见。
大多数玩家忽略的是,任天堂的品牌形象更多是建立在“打磨”而非“类型探索”之上。Mario、Zelda、Metroid、Kirby,这些都是任天堂几十年来不断迭代的系列。它们在各自领域表现卓越。但公司在踏入真正陌生的领域——那些从未触及的类型、尚未掌握的机制——方面,历史上一直表现得相当谨慎。
Splatoon 在 2015 年打破了这一模式,而 Raiders 在 2026 年再次做到了这一点。问题在于,为什么这种事十年才发生一次。
任天堂在游戏类型上的盲点依然显著
想想看任天堂还没做过什么:像 Hades 或 Dead Cells 那样的 Roguelike 游戏;生存游戏;除了 Xenoblade 之外的正统动作 RPG;城市建造游戏;恐怖游戏;以及除了 Splatoon 或 Arms(恕我直言,后者没能坚持下去)之外的实时服务型合作体验。
其中一些尝试可能会失败,但这没关系。重点不在于任天堂应该制作所有类型的游戏,而在于该公司拥有足够的设计天赋,可以在几乎任何类型中找到“任天堂式”的切入点,就像它在 Splatoon 中为射击游戏找到切入点,以及现在在 Raiders 中为刷宝射击游戏找到切入点一样。
Pikmin 是另一个值得一提的例子。该系列在任天堂完全忽视的类型(带有资源管理的即时战略)中默默耕耘,走出了一条自己的路。WarioWare 也是如此。这些系列感觉就像是任天堂的设计师们获得了“放飞自我”的许可,而结果往往是该公司出品的最有趣的作品之一。
关键在于,任天堂在走出舒适区时,其品质标准并未下降。甚至可以说,新颖性似乎让他们的设计思维变得更加敏锐。
Raiders 是概念验证,而非终点
Splatoon Raiders 作为一款刷宝射击游戏的成功,不仅对 Splatoon 粉丝来说是好消息,它也证明了任天堂应该继续尝试更多可能。一款任天堂风格的生存游戏会是什么样?任天堂风格的合作恐怖体验呢?一款非 Fire Emblem 的任天堂战术 RPG 又会如何?
这些问题听起来像是推测,但它们听起来并不比 2013 年人们质疑“任天堂风格的竞技射击游戏会是什么样”时更离谱。
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