由 Hypnohead 开发、tinyBuild 发行的《The King Is Watching》已迅速成为 Steam 上最亮眼的新作之一。该游戏售价 $15,融合了 Roguelike、王国建设、城市管理和塔防等多种元素。游戏发售仅两周,销量便突破 200,000 份,成为 2025 年 7 月 Steam 平台上最受瞩目的发布作品之一。
该项目最初是 2024 年 3 月 Ludum Dare 游戏开发大赛的参赛作品,当时被构思为一款带有解谜关卡的卡牌构筑游戏。目前 Itch.io 上仍提供免费版本,记录了其起步阶段的样貌。最终发布的正式版与早期原型相比发生了巨大变化,经过了大量的迭代才达到如今的形态。

The King Is Watching Sells 200K Copies
迭代与重构
在开发过程中,这支位于塞尔维亚的团队在 2024 年 5 月游戏于 TinyBuild Connect 上首次亮相后,发布了一个无尽模式。早期测试显示,游戏玩法存在重复感,尤其是对于对放置类机制不感兴趣的玩家而言。这促使团队将项目全面重构为一款 Roguelike 游戏,同时保留了原有的视觉风格。
一个关键挑战在于如何使游戏基调与营销承诺保持一致。虽然早期版本呈现出轻松愉快的体验,但实际玩法却偏向硬核策略。团队通过引入幽默和荒诞元素(如梗图风格的事件和“Goose Riders”)来应对这一问题,帮助最终产品在深度与娱乐性之间取得了平衡。
最终,游戏保留了其核心卖点——管理城堡并抵御怪物入侵,同时加入了一个独特的机制:臣民只有在被直接注视时才会工作——并辅以 Roguelike 系统增加了重玩价值。这种结合显著提升了游戏的愿望单增长势头。

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Steam Next Fest 与早期增长
2025 年 2 月的 Steam 新品节是一个重要的里程碑。《The King Is Watching》在超过 2,300 款参展作品中,以 1,800 的同时在线人数(CCU)位列试玩版热度榜第 15 名。这使该游戏跻身本次活动的前 1% 之列。在活动期间,它获得了 60,000 个愿望单,日均活跃用户达到 11,000 人。
试玩版策略是其增长的核心。迄今为止,试玩版下载量已超过 500,000 次,早期玩家的反馈推动了新手引导的优化、用户体验的调整以及玩法清晰度的提升。这种方法为游戏发售前的愿望单增长提供了可靠的引擎。

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玩家参与度与留存率
玩家参与度数据非常亮眼。尽管发售时间不长,但中位数游戏时长已超过 11 小时,显示出极强的重玩价值。对于一款具有策略深度的 Roguelike 游戏而言,这种参与度水平既体现了玩家满意度,也预示了长期的留存潜力。
区域表现与中国市场策略
游戏销量中最引人注目的方面之一是其在中国市场的强劲表现。在总销量中,39% 来自中国,相比之下,美国为 16%,德国为 9%。根据对 325 款销量超过 100,000 份的 Roguelike 游戏数据集分析,这使得 The King Is Watching 在 Steam 中国区拥有率方面跻身前 30 名。
tinyBuild 在中国的成功并非偶然。本地化工作很早就已整合,试玩版和商店页面在 Steam 新品节之前就已翻译完毕。发行商将约 20% 的付费媒体预算分配给了中国市场,并与当地机构合作进行网红推广。仅网红“王老菊”一人就在 Bilibili 上贡献了超过 750,000 次播放量,而该地区低于建议零售价的定价策略也有助于促进口碑传播。近三分之一的试玩版下载量来自中国,凸显了这一策略的有效性。

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定价与合作
定价在游戏定位中发挥了战略作用。tinyBuild 将《The King Is Watching》定位为一款售价 €15 的像素风独立游戏,并赋予其高价位游戏所具备的打磨程度,旨在超越玩家预期并提供高性价比。
该游戏还受益于与 Instinct 3、Hooded Horse、The Arcade Crew 和 Devolver Digital 等发行商的捆绑包合作。约 20% 的购买量是通过这些捆绑包实现的,这凸显了独立游戏生态系统中合作推广的重要性。
结语
《The King Is Watching》展示了一个来自游戏开发大赛的创意如何通过迭代、精准的营销和全球化推广,演变成一款商业上成功的作品。Hypnohead 和 tinyBuild 在开发过程中灵活应变的能力、对 Steam 新品节的有效利用以及对中国市场的深度挖掘,使该游戏成为 2025 年最成功的独立游戏之一。







