在 Duke Nukem 中運行 DLSS 5 指的是 1991 年的那款橫向捲軸遊戲,而非 3D 版本,而且它確實可以運行。透過 DOSBox 啟動遊戲,使用 dgVoodoo2 將 DOSBox 視窗封裝為 DirectX 11,再由 Feeder 產生運動向量,RenoDX 託管插件,最後由 NVIDIA 官方函式庫完成剩餘工作。經 RTX 5090 Mobile 搭配 Core Ultra 9 275HX 測試,16 色 EGA 畫質的代價約為 10 fps。
AI 模型並無法「看見」Duke。它看到的只是充滿像素的 DOSBox 視窗,這就是為什麼所有 DOS 遊戲的設定流程都完全相同,且結果往往令人失望的原因。封裝之後的一切步驟皆為標準作業流程。
所需組件
| 組件 | 在鏈路中的作用 |
|---|---|
| DOSBox 0.74-3 或 DOSBox-X | 執行 DOS 可執行檔。 |
| dgVoodoo2 | 將 DirectDraw 或 Direct3D 9 輸出轉換為 DirectX 11。 |
| 支援插件的 ReShade | 將堆疊注入 dosbox.exe。 |
| DLSS5-Feeder 與運動向量著色器 | 模擬運動與深度數據。 |
| RenoDX DLSS 5 插件 | 新增神經渲染(Neural Rendering)面板。 |
| NVIDIA 神經渲染函式庫 | 官方 DLSS 5 模型,非洩漏版。 |
步驟 1. 將 DOSBox 封裝為 DirectX 11
1991 年版 Duke Nukem 的 DOSBox 設定無需任何花俏的操作,遊戲本身非常輕量且對硬體要求不高。封裝器才是樂趣的開始。
- 在傳統 DOSBox 中將輸出設定為 ddraw,或在 DOSBox-X 中設定為 direct3d。
- 將 dgVoodoo2 MS x86 資料夾中的 DDraw.dll 或 D3D9.dll 複製到 dosbox.exe 旁。
- 將 dgVoodooCpl.exe 和 dgVoodoo.conf 加入同一資料夾。
- 在控制面板中將輸出 API 設定為 Direct3D 11,功能層級(Feature Level)設為 11.0。
- 啟動遊戲並確認出現 dgVoodoo 水印。
步驟 2. 向量、RenoDX 與函式庫
- 在 dosbox.exe 上安裝支援插件的 ReShade,並選擇 DirectX 11。
- 加入 32 位元的 DLSS5-Feeder 組建及其運動向量著色器包。
- 將 RenoDX DLSS 5 插件複製到可執行檔旁。
- 加入來自任何 DLSS 5 遊戲的官方神經渲染函式庫,以及標準的 DLSS 放大器檔案。
- 啟動遊戲,按下 Home 鍵,開啟 Add-ons 分頁並啟用 Neural Rendering。
這套 RenoDX DLSS 5 舊遊戲流程適用於所有 DOS 遊戲。不同引擎之間僅需更換封裝檔案,若有無法載入的情況,請參考逐步攻略,其中列出了各個 DirectX 分支的說明。
DLSS 5 對橫向捲軸遊戲的影響
該模型顯然是針對第一人稱 3D 場景進行訓練的。在平面平台和精靈圖(Sprite)上,它的表現就像一個昂貴的 ReShade 濾鏡,偶爾還會添加一些沒人需要的陰影。這就是 DLSS 5 對 2D 遊戲支援的真實狀態。
| 元素 | 變化 |
|---|---|
| 背景圖塊 | 獲得柔和光影與輕微的紋理模糊。 |
| Duke 精靈圖 | 獲得陰影,有時會出現臉部,但毫無尊嚴可言。 |
| 敵人 | 根據預設值改變顏色。 |
| HUD | 由於沒有遮罩,HUD 也會被重新繪製。 |
DLSS 5 的 EGA 畫質會殘酷地暴露顏色偏差。由於原始僅有 16 色,Default 模式會讓畫面偏綠,Natural 偏藍,而 Cinematic 則會呈現紫色並拉高暗部細節。
細節注意事項
- 請將 Injection point(注入點)保持在 Output,因為在 2D 遊戲中,渲染階段注入無法抓取到任何內容。
- 將 Pass 保持在 x1,因為每增加一次 Pass 都會使影像變暗。
- 保持 Enable Upscaling 為關閉狀態,該功能尚未完成。
- 請在視窗模式下進行除錯,因為全螢幕的 DOSBox 可能會隱藏覆蓋層(Overlay)。
總結
最初的 Duke Nukem PC 版值得更好的對待,而這正是我們進行此實驗的原因。作為一項特技,它成功了;但作為值得一玩的 DLSS 5 復古遊戲,它並不合格。




