為何任天堂選擇開發 Splatoon Raiders 而非 Splatoon 4

Splatoon Raiders 開發團隊解釋,考量到 11 年的多人遊戲開發歷程與創新需求,任天堂最終決定推出單人模式衍生作品,而非 Splatoon 4。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日期

廣告
Nintendo didn't make Splatoon 4 because it didn't want to, Splatoon Raiders  lead says: "We thought it might be interesting to create something with a  slightly different approach" | GamesRadar+

負責 Splatoon Raiders 的開發團隊終於解答了所有 Splatoon 粉絲心中懸而未決的疑問:為什麼選擇開發外傳作品,而不是 Splatoon 4?

簡單來說,他們只是想嘗試一些不一樣的東西。在經歷了超過 11 年的開發與更新三款多人連線本傳遊戲後,製作人井上精太 (Seita Inoue) 與總監伊藤義彥 (Yoshihiko Ito) 希望打造出一款能讓玩家依照自己的步調盡情體驗的作品。

獨家優惠

結帳時輸入代碼 TRYHARD33,在優惠過期前兌換此折扣。

GAMES+ 訂閱享 33% 折扣

11 年的多人連線開發與對新事物的渴望

「自系列作推出以來,我們已經全速運轉了超過 11 年,期間開發並更新了三款作品,」井上在任天堂開發者訪談中表示。「我們認為,若能創造出一種遊戲體驗略有不同的作品,讓玩家能真正沉浸在單人遊玩的動作樂趣中,應該會很有趣。」

這是一個非常直接的回答。沒有宏大的戰略轉向,也沒有平台方的強制要求。開發團隊在競技多人遊戲領域深耕了十多年,他們渴望拓展至單人遊戲的領域。重點在於,這是一個基於創意的選擇,並非任天堂要放棄 Splatoon 成功的核心要素。

從 Salmon Run 到完整的獨立體驗

Splatoon Raiders 的起源可以追溯到 Splatoon 3 的 Salmon Run 模式。在開發本傳遊戲期間,主要負責單人模式與 Salmon Run 內容的伊藤,希望能將那種混亂且充滿波次感的能量,擴展成一款讓玩家能徹底沉浸其中的遊戲。

「最初,在我們結束 Splatoon 3 的更新工作時,我們就在探索是否能開發出一款讓玩家能盡情投入的單人遊戲體驗,」伊藤解釋道。

Salmon Run 那種需要隨時應對四面八方鮭魚群襲擊的快節奏,成為了這款專為 Nintendo Switch 2 更強大硬體效能所打造的獨立遊戲的完美基石。團隊進行了實驗,大幅增加了鮭魚的數量,追求伊藤所描述的「終極多工」體驗,即讓單一玩家獨自對抗龐大的敵潮。

全新的切入點,而非替代品

井上明確表示,Splatoon Raiders 並非要取代該系列的競技層面。其目標是為該系列創造一個全新的切入點,圍繞著非競技元素打造,使其能作為獨立作品存在,而非僅僅是多人遊戲中的附屬模式。

「我們開發這款遊戲的動機之一,是希望透過將這些非競技元素不僅作為次要功能,而是作為獨立的外傳作品發布,來為系列創造一個新的切入點,」他說。「話雖如此,我們未來仍會持續開發競技類型的遊戲內容。」

最後這句話至關重要。Splatoon 4 並未被取消或擱置。團隊實質上確認了這將是 Raiders 之後的下一步,這款外傳作品僅是創意上的轉向,而非系列作的改道。

這對系列作未來的意義

對於從初代 Splatoon 就開始遊玩的射擊遊戲粉絲來說,這其實是令人安心的消息。任天堂並沒有要放棄 Turf War 或排位模式。開發團隊只是在連續 11 年的即時服務型多人遊戲開發中需要喘口氣,並利用這段時間打造了一款擴展世界觀而非重複舊路的作品。

Splatoon Raiders 現已於 Nintendo Switch 2 上推出。如果您是首次加入,或是想更深入了解遊戲體驗,我們網站上的 Splatoon Raiders 攻略能為您提供協助。

公告

已更新

July 22nd 2026

已發布

July 22nd 2026

廣告