負責 Splatoon Raiders 的開發團隊終於解答了所有 Splatoon 粉絲心中懸而未決的疑問:為什麼選擇開發外傳作品,而不是 Splatoon 4?
簡單來說,他們只是想嘗試一些不一樣的東西。在經歷了超過 11 年的開發與更新三款多人連線本傳遊戲後,製作人井上精太 (Seita Inoue) 與總監伊藤義彥 (Yoshihiko Ito) 希望打造出一款能讓玩家依照自己的步調盡情體驗的作品。

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11 年的多人連線開發與對新事物的渴望
「自系列作推出以來,我們已經全速運轉了超過 11 年,期間開發並更新了三款作品,」井上在任天堂開發者訪談中表示。「我們認為,若能創造出一種遊戲體驗略有不同的作品,讓玩家能真正沉浸在單人遊玩的動作樂趣中,應該會很有趣。」
這是一個非常直接的回答。沒有宏大的戰略轉向,也沒有平台方的強制要求。開發團隊在競技多人遊戲領域深耕了十多年,他們渴望拓展至單人遊戲的領域。重點在於,這是一個基於創意的選擇,並非任天堂要放棄 Splatoon 成功的核心要素。
從 Salmon Run 到完整的獨立體驗
Splatoon Raiders 的起源可以追溯到 Splatoon 3 的 Salmon Run 模式。在開發本傳遊戲期間,主要負責單人模式與 Salmon Run 內容的伊藤,希望能將那種混亂且充滿波次感的能量,擴展成一款讓玩家能徹底沉浸其中的遊戲。
「最初,在我們結束 Splatoon 3 的更新工作時,我們就在探索是否能開發出一款讓玩家能盡情投入的單人遊戲體驗,」伊藤解釋道。
Salmon Run 那種需要隨時應對四面八方鮭魚群襲擊的快節奏,成為了這款專為 Nintendo Switch 2 更強大硬體效能所打造的獨立遊戲的完美基石。團隊進行了實驗,大幅增加了鮭魚的數量,追求伊藤所描述的「終極多工」體驗,即讓單一玩家獨自對抗龐大的敵潮。
全新的切入點,而非替代品
井上明確表示,Splatoon Raiders 並非要取代該系列的競技層面。其目標是為該系列創造一個全新的切入點,圍繞著非競技元素打造,使其能作為獨立作品存在,而非僅僅是多人遊戲中的附屬模式。
「我們開發這款遊戲的動機之一,是希望透過將這些非競技元素不僅作為次要功能,而是作為獨立的外傳作品發布,來為系列創造一個新的切入點,」他說。「話雖如此,我們未來仍會持續開發競技類型的遊戲內容。」
最後這句話至關重要。Splatoon 4 並未被取消或擱置。團隊實質上確認了這將是 Raiders 之後的下一步,這款外傳作品僅是創意上的轉向,而非系列作的改道。
這對系列作未來的意義
對於從初代 Splatoon 就開始遊玩的射擊遊戲粉絲來說,這其實是令人安心的消息。任天堂並沒有要放棄 Turf War 或排位模式。開發團隊只是在連續 11 年的即時服務型多人遊戲開發中需要喘口氣,並利用這段時間打造了一款擴展世界觀而非重複舊路的作品。
Splatoon Raiders 現已於 Nintendo Switch 2 上推出。如果您是首次加入,或是想更深入了解遊戲體驗,我們網站上的 Splatoon Raiders 攻略能為您提供協助。








