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Creating Communities Through Gaming

透過遊戲建立社群

美國退伍軍人透過電玩管理壓力、建立社交連結並提升身心健康,全國性調查顯示其對役期中及退役後生活有益。

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遊戲、心理健康與社交連結
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一項旨在評估電子遊戲在美國退伍軍人生活中所扮演角色的全國性調查發現,大多數受訪者都報告了在心理健康、壓力管理和社交連結方面有顯著的益處。 Entertainment Software Association (ESA) 公布了調查結果,並強調大多數受訪退伍軍人都將遊戲描述為應對焦慮和困難時期的一種建設性方式,也是維持與朋友和戰友聯繫的一種途徑。

Why Veterans Play Games

透過遊戲建立社群

遊戲、心理健康與社交連結

調查結果顯示,相當比例的退伍軍人受訪者認為電子遊戲是一種健康的抒發管道和支持性社群。具體而言,數據顯示絕大多數人認為玩電子遊戲有助於緩解壓力和焦慮,並報告稱遊戲幫助他們度過了困難時期。受訪者還表示,電子遊戲提供了一種寶貴的與他人建立聯繫的方式,而參與電子遊戲社群對心理和情感健康有積極影響。ESA 將這些結果視為遊戲能夠促進社交聯繫並支持服役人員心理健康的證據。

  • 86% 的人認為電子遊戲是緩解壓力和焦慮的健康管道。
  • 81% 的人表示遊戲幫助他們度過了人生的困難時期。
  • 77% 的人報告對其退役後的生活有積極影響。
  • 77% 的人發現電子遊戲有助於與他人建立聯繫。
  • 76% 的人透過遊戲與朋友保持聯繫。
  • 74% 的人認為電子遊戲社群改善了他們的心理和情感健康。
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遊玩模式與使用的平台

受訪者報告了規律的社交遊玩習慣和多樣化的平台使用習慣。大多數玩遊戲的退伍軍人表示,他們至少每週與他人互動一次,包括朋友、家人和其他服役人員。在退伍軍人樣本中,家用主機平台比其他平台更常用,有相當比例的人也報告在個人電腦和智慧型手機上遊玩。調查進一步記錄了退伍軍人會接觸各種遊戲類型,而合作遊玩和社群成員身份是報告益處的常見因素。活躍的平台包括:

  • 家用主機:74%
  • PC 和/或筆記型電腦:63%
  • 智慧型手機:62%
  • 掌上遊戲機:18%
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退伍軍人玩家檔案

調查在研究參數內生成了典型退伍軍人玩家的人口統計學和服役背景資料。樣本中的平均退伍軍人玩家年齡在 30 歲末,較可能是男性,通常全職就業,已完成大學或部分大學教育,並且經常已婚並育有子女。大多數受訪者曾參與戰鬥,樣本中報告的平均服役年限為數年。ESA 在描述遊戲如何融入許多退伍軍人的工作、家庭和退役生活時,注意到了這些模式。調查數據顯示:

  • 性別:63% 男性,36% 女性
  • 就業:72% 全職就業
  • 教育:71% 擁有部分大學學歷或大學學位,21% 擁有碩士或博士學位
  • 婚姻狀況:61% 已婚
  • 育兒狀況:67% 有至少一個 18 歲以下的子女
  • 軍旅生涯:90% 為戰鬥退伍軍人,平均服役六年
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服役期間的遊戲

受訪者還回顧了服役期間的遊戲經驗,報告稱遊戲提供了暫時緩解軍旅生活壓力的途徑,有助於執勤後的放鬆,並支持了服役人員的士氣和戰友情誼。許多退伍軍人將休息時間的遊戲描述為與體能鍛煉和社交活動等其他活動相輔相成,相當一部分人表示,部署期間的多人遊戲培養了團隊合作和協作精神。報告中包含組織領導者和退伍軍人倡導者的陳述,他們強調了這些實際和社交上的益處。

ESA 和關注退伍軍人權益的組織的代表在調查結果的基礎上提供了背景評論。ESA 的領導層將這些發現視為電子遊戲除了娛樂價值之外,還能支持心理健康和社交連結的證據,而退伍軍人倡導者則將遊戲描述為一種用於壓力緩解、同儕支持和社群建設的工具。該研究的發布強調了組織對遊戲在退伍軍人心理健康倡議中作用的支持。

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結語

調查結果表明,遊戲是受訪退伍軍人群體中常用於壓力管理和社交連結的方式。結果顯示,遊戲的合作和社群導向方面與報告的情感和社交福祉的改善有關,而這些形式的參與在服役期間和退役後的生活中都會發生。

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